Las servilletas de bares y restaurantes han servido para plasmar ideas revolucionarias, para no olvidar aquellos proyectos que iban a cambiarlo todo o incluso para firmar pre-contratos de muchas estrellas emergentes. En una servilleta de papel esbozó Jeff Bezos en 1995 cómo montaría Amazon; Paul C. Lauterbur dibujó en otra servilleta de un bar cómo las señales del magnetismo nuclear podrían usarse para construir una imagen (lo que daría origen a la resonancia magnética y le llevó a ganar el Nobel de Medicina en 2003); J. K. Rowling anotó en una servilleta el gérmen de lo que se convertiría en la saga literaria Harry Potter mientras esperaba la llegada de un tren; y los contratos de Messi por el F.C. Barcelona o Zidane por el Real Madrid se garabatearon en sendas servilletas de un restaurante. Poca broma con las servilletas.
Y en una servilleta dibujaron la idea para desarrollar un videojuego un pequeño grupo de estudiantes de la Universidad Pompeu Fabra hace unos ochos años. Ahora ese dibujo esquemático se ha convertido en Ereban: Shadow Legacy, un prometedor videojuego 3D que se lanza para PC (a través de Steam) el próximo 10 de abril. Ha sido un trabajo muy duro de ocho años en los que aquellos jóvenes estudiantes crearon un proyecto universitario que decidieron continuar tras terminar los estudios. Y lo hicieron fundando su propio estudio, Baby Robot Games, y asumiendo la incertidumbre de embarcarse en un proyecto sin la ayuda de una empresa grande. Al final, aunque consiguieron trabajar un tiempo con una editora internacional, su juego se lanza de forma independiente, auto editado por ellos mismos, a través de Steam. Pero esperan que sea un éxito que les permita continuar en la industria con nuevas propuestas.
Ereban: Shadow Legacy es una aventura de sigilo y acción en tercera persona ambientada en un mundo futurista cargado de escenarios que mezclan exuberante naturaleza, ruinas de antiguas civilizaciones olvidadas y estructuras de ciencia ficción que plasman un futuro distópico y opresivo. Todo con un nivel gráfico y artístico que nada tiene que envidiar a producciones de estudios triple A y con una jugabilidad revolucionaria: la protagonista puede fusionarse con las sombras y sumergirse literalmente en ellas. Así, a las típicas mecánicas del género del sigilo se le unen aquí movimientos y tácticas que mezclan habilidad y un juego de físicas entre luces y sombras.
Hemos tenido ocasión de hablar con dos de los creadores del juego, fundadores de Baby Robot Studios, para que nos desvelen cómo ha sido el proceso de cración de Ereban y cuáles han sido los principales problemas y retos en estos ocho años de desarrollo. Alejandro Márquez, director creativo, y Juan Luis Pinto, director de arte, nos desvelan los secretos de este videojuego que ya ha llamado la atención de muchos fans.
¿Cómo surgió la idea de Ereban y cómo fueron los primeros pasos del desarrollo y de la creación del estudio?
Alejandro Márquez: Ha sido todo un viaje. Básicamente salimos todos del máster de videojuegos. Todo el equipo, los fundadores del estudio, venimos de ahí, del master de la Pompeu Fabra. Teníamos que hacer un proyecto de nueve meses y lo único que sabíamos era que queríamos hacer un juego de sigilo. Y ahí, dándole vueltas a qué mecánicas, a qué cosa única podíamos incorporar al género, un compañero vino con esta idea. En los juegos de sigilo se suele jugar mucho con el tema de ocultarte en las sombras, entonces ¿qué pasaría si te pudieras literalmente sumergir en ellas? Entonces nos vino con la idea dibujada en una servilleta, una servilleta de un bar que tenemos enmarcada, claro.
Y ahí dijimos, esto tiene mucho potencial. Aunque ya veíamos que iba a ser una ‘movida’. Porque claro, al final es intentar implementar el movimiento tipo Splatoon, el que tiene cuando te sumerges en la tinta, pero utilizando detección de luces y sombras. Nos metimos de lleno en desarrollar la idea y, bueno, como era la época de la universidad, podíamos estar un tiempo en una época de sequía, sin ingresos, nuestros padres nos podían mantener un poco, Así que dijimos, vamos a llevar esto adelante porque tiene mucha potencial, vamos a hacerlo bien, vamos a hacerlo desde cero.
Ahí comenzamos a agrandar el proyecto del máster y nos metimos en una incubadora, Game BCN. Ahí pudimos hacer un primer prototipo. Y a partir de ahí un poco travesía en el desierto, llamando a puertas, buscando publishers… al final éramos un equipo nobel con un proyecto muy ambicioso y las editoras nos trataban con recelo. Nos decían, volved cuando cuando lo tengáis más completado. Pero al final encontramos a un Publisher. En el momento en el que lo hicimos, ya montamos el estudio, ya empezamos a contratar a gente para entrar en la producción. Y claro, por el camino, pues el juego fue evolucionando. Luego Juanlu, el director de arte, tuvo que irse momentáneamente a Ubisoft, a trabajar en el Assassins Creed Valhalla. Pero a la vuelta el cambio en el arte del juego nos ayudó mucho, fue un poco ya lo que sentó las bases de lo que iba a ser. Y hasta ahora, que ya vamos a lanzarlo.
Casi hacia el final del proyecto habéis roto con la editora y habéis decidido auto editar, ¿por qué?…
Alejandro: Si, al final vamos a autoeditar, ya por tiempos. También pensamos en auto editar y aprovechamos para ver cómo es la. O sea, al final también esto ha sido un proceso de aprendizaje, porque hemos pasado por todas las fases del desarrollo. Era la primera vez que nos encontrábamos en algo así y también dijimos, mira, pues así aprendemos un poco. ¿Cómo se gestiona esta fase? Digamos que a solas.
¿Qué puntos fuertes tiene este Ereban? ¿A nivel artístico, pero a también a nivel jugable y con qué nos vamos a encontrar el día 10?
Alejandro: A nivel jugable, sobre todo es esa esta fusión que hay entre el sigilo y las sombras y también un poco cómo tocamos otros géneros como pueden ser el de plataformas o los puzzles. Todo se basa en esa idea de que te puedes fusionar literalmente con las sombras y con una movilidad que es ‘súper chula’. Puedes ir ‘navegando’ por las sombras, con esa mecánica que te sumerge en las superficies, y así puedes subir por las paredes, o moverte sin ser vista o pasar por lugares estrechos porque no tienes volumen en ese estado. No haces ruido, amortiguas las caídas desde sitios altos… un sinfín de posibilidades. A nivel jugable eso es un abanico enorme que combina muy bien con el sigilo. Y además promovemos superar el típico sigilo de otros juegos, que también lo puedes hacer, ya sabes: quedarte en una cobertura esperando a que pase una patrulla. Pero es que si dominas las mecánicas que proponemos puedes convertirte en una sombra y estar moviéndote todo el rato. Sales de las sombras en el momento adecuado, eliminas a un enemigo y te escabulles sin ser vista. Y luego está la narrativa. La lucha entre luces y sombras es el pilar de las mecánicas, pero también la clave de la historia.
Juan Luis Pinto: A nivel artístico nosotros buscamos un estilo que no fuera ni realista ni estilizado, estamos un poco en medio, por ejemplo, en los personajes. Pero las texturas del paisaje sí son más realistas. Lo que lo que quisimos hacer desde el principio, es como una progresión desde el comienzo de juego hasta el final. Una evolución que va siguiendo también la línea narrativa. Así, comienza con unos paisajes más tranquilos, con más naturaleza, con más iluminación... y va progresando, cambiando y va aumentando la agresividad y la tensión como va avanzando en el juego. También, al principio quisimos mezclar más paisajes, más naturaleza con partes de civilizaciones antiguas. No hay ninguna civilización en concreto, pero si hay inspiración de culturas como la mesopotámica. Y de manera gradual vamos mezclando poquito a poco con elementos más de la ciencia ficción que va correlativo a la historia. Va aumentando cada vez más la presencia tanto de vida humana como la presencia de elementos de sci-fi, que lo inundan todo al final del juego. Mega estructuras grandes, una iluminación muchísimo más dramática, que genera un gran contraste con lo que se ha visto al comienzo del juego.
¿Qué referencias y qué inspiraciones tiene Ereban?
Alejandro: A nivel jugable, como hemos crecido con los juegos de sigilo, las inspiraciones han venido de Metal Gear o Splinter Cell, porque eso es literalmente de lo que mamamos cuando éramos peques. Después, para el movimiento, la principal inspiración fue Splatoon. Es en lo que nos fijamos básicamente para todo el tema del movimiento. Y luego ya juegos de sigilo más contemporáneos que aportaban otras cosas, por ejemplo, Aragami, que tiene también este juego de sombras, y Dishonored, por el tema de los poderes sobrenaturales de los personajes, que también permiten un Sigilo un poco más dinámico.
Juan Luis: A nivel artístico, lógicamente, buscamos inspiración en videojuegos, pero a mí personalmente, que vengo de estudiar una licenciatura en Historia, la Historia es siempre un punto de referencia al que acudir. Los templos, las estructuras antiguas… todo viene de ahí. Así, nos hemos centrado sobre todo en la cultura mesopotámica, también porque nos venía bien a nivel de gameplay, porque las formas de la estructura mesopotámica son súper básicas, muy cuadradas, y esto a nivel de mecánica nos venía bien. No te puedes meter a modernismo con curvas y cosas raras, porque sería una locura para mover el personaje por ellas. Y después en cuanto a videojuegos, lógicamente, para mí es una gran inspiración Assassin's Creed, en la que he tenido la suerte de trabajar. Pero también títulos como Borderlands han sido una fuerte inspiración, sobre todo, a nivel de silueta de los personajes, o Destiny, que a nivel artístico es una pasada.
Entonces... ¿es posible lanzar un videojuego en España por sí solos, casi sin la ayuda de nadie, y autoeditarlo?
Alejandro: ¿Se puede?, Sí. ¿Lo recomiendo?, no. Ya contábamos un poco con ello, éramos conscientes de la dificultad de ocuparnos nosotros de todo, incluida la edición. Es verdad que era un ‘ahora o nunca’, por la etapa de nuestra vida en la que estábamos y demás, pero me dices ahora de repetirlo y te digo, pues mira, quizá no. Es muy duro. También es verdad que somos un equipo muy pequeño, al máximo hemos estado 12 personas, pero ha habido una inversión detrás, no es que hayamos estado viviendo del aire. Al final es un juego que ha costado su dinero. Han sido muchos años, han sido muchas horas, muchos errores, fruto de la inexperiencia y demás. Pero bueno, con el resultado final estamos muy contentos.
Es lo que pasa siempre. Estás dentro de la producción y te dejas llevar por las ideas, por la emoción. Y algunas veces, pues se que se te va de las manos. A nosotros en algunos momentos se nos fue de las manos. Pero bueno, también hemos sabido meter la tijera y quitar algunas partes del juego. Ya sabes, en algún momento también teníamos que decir, oye, ya vamos a parar aquí porque si no es imposible.
Ahora el juego sale para PC pero, ¿tenéis intención de lanzarlo en otros formatos?
Alejandro: Sí. Ese es nuestro objetivo. Ahora hay que lanzar el juego, después darle soporte durante unos meses y mientras comenzar a preparar en paralelo ideas para un siguiente juego, poder crear un prototipo y presentar a publishers, inversores. Y sobre el port, la verdad es que nos encantaría hacerlo. Ahora mismo, por tema de recursos y tiempo, pues no podemos, pero es una de nuestras prioridades inmediatas, poder llevar Ereban a las videoconsolas.
¿Cómo veis la escena indie española? Otros estudios, otra gente con la que habéis hablado... ¿Habéis tenido mucha gente a la que preguntar, muchos compañeros y estudios a los que pedir consejos y ayuda?
Alejandro: La industria indie en general y la española en particular siempre nos ha hecho sentir súper arropados. Es una pasada. Los desarrolladores y desarrolladoras, con cualquier duda, cualquier cosa les puedes preguntar y te ayudan con todo. Te comparten datos que yo creo que se saltan todos los NDA de sus proyectos. Y todo eso te viene súper bien para avanzar. Hay una gran sensación de red de apoyo, de comunidad. Gracias a este apoyo, a estas ayudas y consejos de otros desarrolladores independientes es también en parte por lo que estaos aquí, porque los inicios son muy difíciles.
Ahora que estamos en un momento difícil, a nivel económico hay como una sensación rara y una vorágine un poco negativa, hay que decir que a nivel de calidad de los títulos es una verdadera pasada lo que se está haciendo en España. Yo creo que ahora mismo nada que envidiar a otros países. Sí que a nivel de industria hay muchas cosas muy mejorables, pero los estudios, las ganas, la pasión y la calidad que le ponen a los títulos, es una barbaridad.