Peter McConell (Pensilvania, 1960) está detrás de algunas de las partituras más icónicas y reconocibles de la historia de los videojuegos. La música se volvió imprescindible para los videojuegos casi desde sus primeros tiempos, a pesar de que aquellos primeros títulos de los 70 y 80 presentaban muchas dificultades técnicas para intentar reproducir bandas sonoras reconocibles o memorables. McConell trabajó para George Lucas en uno de lo estudios pioneros en la industria, LucasArts, y puso su música en bandas sonoras que ahora son consideradas de culto como las de los juegos de la saga Monkey Island, Indiana Jones, Star Wars, Full Throttle o Grim Fandango.
Desde aquellas bandas sonoras de 8 bits a las grandes bandas sonoras orquestales que lucen ahora los videojuegos, Peter McConell ha seguido trabajando poniendo su música en muchos de los grandes videojuegos de los últimos años. World of Warcraft, Hearthstone, Brutal Legends, Plants vs Zombies, Broken Age, Sly Cooper, Return to Monkey Island o Psychonauts (con cuya secuela recibió el premio DICE Awards a major banda sonora de videojuego).
A sus 63 años, McConell sigue experimentando y jugando con la música con la misma vitalidad que en los años 90, para crear bandas sonoras que acompañen al jugador cuando esté disfrutando de un videojuego. Con motivo de su último trabajo, la banda sonora del juego independiente Goblin Stone (que llegará en breve al mercado), charlamos con Peter McConell sobre su trabajo, sobre la peculiaridad de crear bandas sonoras para videojuegos y sobre cómo ha cambiado el oficio desde los 90 hasta hoy.
Hemos escuchado sus bandas sonoras en videojuegos desde hace más de 30 años. ¿Ha cambiado mucho el oficio desde aquellos primeros años?, ¿cuáles serían las principales diferencias?
Peter McConell: Por supuesto, ha crecido mucho. Pero lo interesante de la actualidad es que casi toda la historia de los videojuegos, desde los 8 bits hasta los títulos AAA con presupuestos de varios cientos de millones de dólares, se desarrolla al mismo tiempo. Y el juego más atractivo de un momento dado puede venir de cualquier parte. Sea cual sea el proyecto en el que estoy trabajando, intento tener presente esa historia.
También has trabajado en el cine, ¿cuáles son las principales diferencias entre componer la banda sonora de un videojuego y la de una película?, ¿en qué medio está más cómodo trabajando?
Me siento igual de cómodo en ambos, y son difíciles de comparar. Para mí hay dos diferencias principales: la primera, por supuesto, es que las películas se desarrollan en una línea temporal, mientras que los juegos son interactivos. Esto tiene implicaciones importantes en la forma de componer la música. En el caso de las películas, tienes la oportunidad de crear una música que refleje lo que ocurre en la imagen, una fracción de segundo cada vez, si así lo deseas, y eso es una decisión artística. Con los juegos hay que anticiparse a las posibilidades. La segunda gran diferencia es más una diferencia entre la animación y los actores en directo. Para mí es la mayor diferencia, porque en una película hay que prestar mucha atención a las sutilezas de la interpretación de un actor, mientras que en la animación el compositor imagina algunas de esas sutilezas. Es difícil de explicar, pero muy sorprendente cuando lo estoy haciendo.
Monkey Island, Full Trottle, Grim Fandango, Psychonauts, World of Warcraft… ¿de qué banda Sonora se siente más orgullosos o le tiene más cariño?
No puedo responder a esta pregunta porque es como elegir entre uno de mis "hijos".
¿Cómo era trabajar en aquellos primeros años en LucasArts, componiendo las bandas sonoras de aquellas aventuras gráficas?, ¿las limitaciones técnicas eran el principal problema?
Yo diría que sí, que las limitaciones técnicas fueron el principal problema. Pero en cierto modo también fueron un regalo, porque dada la rudimentaria reproducción de audio tuvimos que centrarnos en melodías que fueran memorables. En los primeros días de LucasArts también había un cierto grado de libertad, ya que nuestra directiva de George Lucas era simplemente "hacer cosas chulas". Eso permitía mucha creatividad, y creo que es una de las razones por las que algunos de esos títulos se han mantenido a lo largo del tiempo.
En aquellos primeros años no se podía incluir el sonido de una orquesta en un videojuego. ¿Qué trucos usaba para conseguir aquellas increíbles bandas sonoras?
Escuchamos con mucha atención (y leímos con detenimiento) partituras orquestales para hacer esas bandas sonoras para la Sound Blaster y la tarjeta Roland, con el fin de captar la esencia de algunas de las piezas. Fue un gran entrenamiento musical, elegir lo que era importante destacar para transmitir la sensación con un hardware limitado.
Escuchamos Jazz en Grim Fandango, rock en Full Throttel, heavy metal en Brutal Legends o música más tradicional en Monkey Island o este Goblin Stone. ¿Cuál es el género en el que está más cómodo?
Siempre me ha gustado experimentar. Creo que vivimos en un mundo en el que la gente puede escuchar, y de hecho escucha, una increíble variedad de música en un día cualquiera. Por eso creo que explorar muchos géneros forma parte de mi arte y mi oficio.
¿Qué podemos esperar de la música de Goblin Stone?, ¿cómo ha sido el proceso para componer su banda sonora?
Pienso en la música de Goblin Stone como una canción cantada por un bardo o un músico de la corte sobre acontecimientos heroicos del pasado. La voz del narrador del juego prepara el escenario. La instrumentación es principalmente intimista, con una guitarra de 12 cuerdas que hace de laúd junto con flautas dulces, liras, flautas de pan, violonchelos y percusión.
Siempre empiezo por la melodía, normalmente tarareándola en mi iPhone. Si la melodía me sigue sonando bien un día o así después, paso a la siguiente fase y añado instrumentos y grabaciones en directo.
¿Había trabajado antes con esta temática de fantasía medieval?, ¿qué clase de instrumentos y melodías se le vinieron a la cabeza cuando comenzó a pensar en la partitura de Goblin Stone?
Me he familiarizado con versiones pop de música medieval en otros proyectos y he estudiado música antigua en algunos de mis cursos universitarios. También he tocado mucha música folk, y he aprendido mucho de mi amigo y mentor Guy Wolff, un alfarero y músico de Connecticut que está empapado de la música folk de las Islas Británicas. Todas estas fuentes influyeron en las melodías que se me ocurrieron.
Como se trata de un juego de batallas por turnos, hay muchos momentos de silencio, sin narración ni voces de personajes, donde la música es realmente importante. ¿Este fue un factor clave a la hora de pensar en las canciones del juego?
Sí, pero para mí el narrador es tan poderoso que en cierto modo pensaba que la música no era más que la continuación de su historia, incluso cuando no hablaba.
¿De dónde saca la inspiración para crear músicas para videojuegos?, ¿de la ambientación, de la personalidad de cada uno de los personajes, del ritmo del nivel en concreto...?
Siempre empiezo por el arte, que en el caso de Goblin Stone es francamente magnífico. Soy muy visual. Para mí, todos los demás factores que mencionas se derivan de algún modo del aspecto del juego.
Para dar algún consejo a compositores jóvenes que quieran especializarse en esta industria, ¿cómo cree que un compositor tiene que enfrentarse a la banda sonora de un videojuego?, ¿qué necesita tener en cuenta?
Juega a videojuegos, mira cómo se hacen. Encuentra un estudio pequeño con talento creativo para el diseño de juegos y empieza por ahí. Además, sé humilde. Sé la persona con la que un desarrollador quiera trabajar y a la que quiera contratar la próxima vez.
Si puede contarlo, ¿en qué está trabajando actualmente?, ¿dónde podremos escuchar su música próximamente?
Hearthstone: El taller de Mirifico acaba de salir. Los otros proyectos en los que estoy trabajando aún no se han anunciado.