Adicción a los videojuegos: ¿enfermedad o trastorno mental?
Los países de la OMS deberán contar con tratamientos y planes de prevención contra la adicción a los videojuegos a partir de 2022.
Esta institución ha constatado un incremento de los casos de adicción de este tipo a nivel y mundial
Una de las metas de definir esta enfermedad es unificar criterios y crear redes de diagnóstico y tratamiento comunes
La industria del videojuego se ha convertido en un verdadero gigante a nivel internacional, más aún tras el pasado 2020, marcado por los distintos confinamientos y restricciones a la movilidad por el coronavirus. Solo el pasado año terminó con un crecimiento del 20 por ciento y una facturación global de 200.000 millones de dólares (más de 165.000 millones de euros). Si bien el uso de videojuegos puede traer de la mano ventajas y beneficios (mejoran la capacidad de respuesta; fomentan el trabajo en equipo; estimulan la creatividad, la atención y la memoria visual...), un uso excesivo puede terminar en patología. Recientemente la propia Organización Mundial de la Salud (OMS) anunció que añadiría la adicción a los videojuegos a su lista de trastornos mentales. A partir del 1 de enero de 2022 el tratamiento y las medidas de prevención diseñadas por esta Organización serán efectivas.
Adicción a los videojuegos: ¿enfermedad o trastorno mental?
MÁS
Esta decisión tuvo lugar en el marco de la 72ª Asamblea Mundial de la Salud, celebrada en Ginebra. Así, la 11ª Revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) incluye la adicción a los videojuegos en su lista de trastornos.
Según define la OMS, el trastorno por uso de videojuegos "se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente, que puede ser en línea o fuera de línea". Además, se manifiesta en aspectos como "el deterioro en el control sobre el juego, incremento en la prioridad dada en al juego respecto a otros intereses y continuación de ese incremento a pesar de que tenga consecuencias negativas".
El hecho de que esta adicción se considere una patología implica que los países que forman parte de la OMS deban desarrollar tratamientos y medidas de prevención, por lo que es previsible que se inviertan recursos públicos a la gestión de este problema. También hay que tener en cuenta que las compañías de seguros y las instituciones médicas utilizan el listado de la OMS como una guía para las enfermedades.
Esta decisión no gustó demasiado a parte del sector del videojuego: la Entertainment Software Association (ESA), responsable de esta industria en Estados Unidos y de la Electronic Entertainment Expo (E3), ha pedido a la OMS y sus estados miembros la reexaminación de su decisión de incluir el Trastorno por uso de videojuegos en la undécima Clasificación Internacional de Enfermedades. "La OMS es una organización reconocida y su guía debe basarse en estudios apoyados por expertos independientes. 'El trastorno por uso de videojuegos' no está basado en suficientes y fuertes evidencias como para justificar su inclusión en una de las guías más importantes de la OMS".
Del lado de la OMS encontramos documentos como este artículo firmado por el doctor Susumu Higuchi, director del Centro de Medicina y Tratamiento de Adicciones de Kurihama, en la Prefectura de Kanagawa (Japón), que en 2011 puso en marcha el primer programa de su país para tratar la adicción a Internet. En él se constata un aumento del número de pacientes con adicción a los videojuegos. "De los 269 pacientes a los que estamos curando actualmente de su adicción a internet, 241 son adictos, sobre todo, a los videojuegos. Y, como cabría esperar, 215 son hombres". Y estas cifras, según recoge el artículo, se repiten de forma similar en otros muchos países.
Los pacientes a los que se refiere Higuchi presentan varios síntomas: no son capaces de limitar el tiempo que pasan jugando y continúan haciéndolo a pesar de las consecuencias negativas que les causa, como el abandono de la escuela (casi tres cuartas partes de los pacientes están en edad escolar) o la pérdida de su empleo. Asegura que es muy difícil tratar a estos pacientes, sobre todo porque internet es omnipresente: "En cierto modo, la adicción a los videojuegos es más difícil de tratar que la adicción al alcohol o a las drogas, porque internet está en todas partes".
El diseño de estos videojuegos dificulta las cosas: la existencia de recompensas y premios nos llevan a seguir jugando, y a ello se suma la experiencia multijugador, que "puede ser emocionante para la mayoría de la gente, pero sobre todo para los chicos a quienes les cuesta socializar".
Como respuesta, y con el fin de crear un criterio global sobre la adicción al videojuego como enfermedad, se puede diagnosticar el trastorno por uso de videojuegos cuando, durante un periodo de al menos 12 meses, se muestra un comportamiento caracterizado por la pérdida del control sobre el tiempo que se pasa jugando, la mayor prioridad que adquiere el juego frente a otros intereses y actividades y la continuación de esta conducta a pesar de sus consecuencias negativas.