Los desarrolladores barceloneses de Nomada Studios, conocidos mundialmente por su exitoso y premiado videojuego Gris, tienen listo su segundo título, Neva, que llegará a todas las consolas y PC el próximo 15 de octubre. Un título que vuelve a entrar por los ojos por su llamativo apartado artístico, como si funcionase sobre una sucesión de coloridos lienzos, y por su jugabilidad, de nuevo vuelve a ser un título accesible para todo tipo de jugadores.
Si con Gris los barceloneses nos presentaron una aventura directa e intuitiva repleta de puzles, donde el videojuego comenzaba completamente en blanco y negro y donde íbamos añadiendo colores, como acuarelas, para conformar un multicolor lienzo final; con Neva dan un paso más y añaden nuevas mecánicas, como el combate, en una nueva aventura que explora temas como el crecimiento de los seres queridos, los cuidados, pero también temas como la industrialización y el daño al medio ambiente.
Gris estaba protagonizado por un personaje femenino y este nuevo juego también: aquí manejemos a Alba, una ágil y experta espadachina. Pero ella no es la protagonista como bien leemos en el título. La protagonista es Neva, la zorra albina que nos acompaña durante toda la aventura y que irá creciendo a nuestro lado, cambiando el juego completamente a medida que crece, tanto en cuanto a mecánicas, desafíos y retos, como en cuanto a todo lo que el juego nos hará sentir.
Hemos tenido ocasión de probar una demo anticipada de Neva y de conocer a las tres principales patas de Nomada Studio en Barcelona. Adrián Cuevas (su director técnico), Roger Mendoza (productor y programador principal) y el artista gráfico Conrad Roset (su director de arte) nos mostraron el nuevo juego en una presentación junto con la editora internacional que apostó por Gris y vuelve a apostar, aun más fuerte, por Neva: Devolver Digital. Una presentación que tuvo hasta un concierto de los responsables de la banda sonora de Neva y también de Gris, el grupo barcelonés Berlinist.
Durante la presentación, tuvimos oportunidad de hablar con Adrián Cuevas, fundador y director técnico de Nomada, quien nos habló de los tiempos de Gris, de los orígenes del estudio y de todo el trabajo que hay detrás de Neva:
¿Cómo comenzó esta aventura?, ¿Es verdad que la idea original de Gris os llegó en una fiesta cuando conociste a Conrad Roset?
“Roger Mendoza y yo nos conocemos hace muchos años, desde los tiempos de la universidad aquí en Barcelona. En aquel momento estábamos trabajando en Ubisoft y yo me iba a Montreal a ayudar con el lanzamiento de Rainbow Six, así que montamos una fiesta de despedida. Y en esa fiesta nos presentaron a Conrad, un diseñador que tenía mucho contacto con el mundo de los artistas de la ciudad. Nos sentamos con él y comenzamos a hablar y nos contó que el nunca había hecho un videojuego pero que le encantaría hacer uno y nos contó una idea que tenía en la cabeza: un videojuego que empezara en blanco y negro, hecho en lápiz, y que luego fuese como evolucionando durante el juego, adquiriendo los diversos colores. Nos encantó la idea y, unos pocos días después aquella locura comenzó a tomar forma, y es que Roger y yo, aunque orgullosos de haber participado en muchos grandes juegos de la industria, nos apetecía dar el salto, hacer nuestro propio videojuego. Y la idea de Conrad fue una fabulosa oportunidad para hacerlo. Además, el hecho de que él fuera un artista, alguien ajeno al mundo de los videojuegos, nos empujó a hacer cosas muy distintas, a que Gris se convirtiera en algo tan original y fresco. Sin Conrad, probablemente Roger y yo hubiésemos hecho otro indie más. ¡Qué igual hubiera estado bien! Pero Conrad te empuja a ver el mundo del videojuego desde otra perspectiva y es muy interesante”.
Gris fue un éxito en todo el mundo y os llevó a recibir muchos premios. ¿Cómo llevasteis todo aquello y qué supuso para un estudio recién creado?
"No lo esperábamos, para nada. Recuerdo que mandé nuestra participación a los Annie Awards, que son como los Oscar de la animación, simplemente por probar, porque creo que las animaciones de Gris son muy chulas, pera sin la esperanza de obtener respuesta. Y acabábamos de sacar el juego y nos dicen que estábamos nominados, ni nos lo creíamos. De verdad, es que si tu vas a Disney Animation studios, los únicos premios que tienen en las vitrinas son los Oscars y los Annie’s y nosotros estábamos nominados para ganar uno. Aquello comenzó a darnos pistas de que habíamos hecho algo bueno. Y claro, llegamos a Hollywood, a la gala, y nos indican nuestras sillas y están en un lado, muy lejos, detrás de un piano. Y aquí dijimos, vale, nos han nominado, pero nos dejan aquí en un lado ocultos, así que no vamos a ganar. Y cuando dicen nuestro nombre y nos llevamos el premio, pues fue increíble. Esto era ya otro nivel. Jamás podríamos haber pensado en estar nominados, como para ganar un premio Annie. Y luego un año después ganamos el Game Award que también fue algo parecido.
Tras aquel alucinante viaje de éxitos con Gris había que pensar en el siguiente juego. Y aquí teníamos el problema de que ya todo el mundo sabe qué puedes hacer y entonces se crea unas expectativas que no eran las de antes. Antes todo venía como un regalo del cielo y ahora intentamos mantenernos igual. Al final sabes que todo puede ser flor de un día. A mucha gente le pasa: haces un juego y luego el segundo, pues oye no mola tanto y no pasa nada o no tiene tanto ruido. No eres tan rompedor, por lo que sea. Ahora ya la gente se espera algo de ti, entonces normalmente lo que puedes es decepcionar más que sorprender.
“Pero bueno, yo creo que estamos tranquilos. El nuevo juego nos gusta, es divertido, yo creo que sigue siendo muy bonito o incluso más que Gris... Estamos muy contentos de cómo ha salido y esperemos que la gente lo disfrute. Que luego vienen los premios, pues bueno, ojalá, pero tampoco hay que esperarlos porque sabemos que son muy difíciles”.
¿Y cuál fue la idea original que os llevó hasta Neva?
“Al final la idea de este juego también viene de Conrad. Cuando estábamos acabando Gris el tuvo a su hijo. Y empezó a pensar en la idea de hacer un juego que mostrase de alguna manera esa relación que él tiene y tendrá con su hijo. Sobre todo eran dos factores los que más le interesaban. Por un lado era la relación entre él y el niño , cómo iba a cambiar y evolucionar esa relación ahora que, de repente, es el centro de su mundo y lo tengo que proteger porque es una cosa muy pequeñita. Y por otro lado cómo protegerle del mundo y de las cosas que pasan en el mundo alrededor. Estos dos elementos son los pilares que nos han ido conduciendo al diseño final del juego. Representa los miedos o los problemas del mundo, pero a través de la protección y la preocupación por otra vida que te acompaña.
Pero, además, de una manera más abstracta también están presentes temas como el cambio climático, las guerras políticas, la industrialización… todas estas cosas que se van de madre y llegan los enormes problemas de nuestro mundo".
Además de los temas, cuando comenzasteis a diseñar Neva, ¿qué elementos queríais hacer diferentes a los que trabajasteis en Gris?
"Creíamos que teníamos una buena base con Gris, pero queríamos darle un pasito más. Nosotros vemos Gris como un juego que es muy introductorio para mucha gente. Es un juego que llama mucho al ojo, incluso a la gente que no suele jugar. Cuando lo diseñamos pensamos mucho en que todo el mundo pudiese jugar, pudiera probarlo y no frustrarle. Que no pudiese morir, que no hubiese puntos… Y con Neva pensamos como si fuese el siguiente escalón. Dijimos, a qué segundo juego jugaría una persona que no juega a videojuegos pero que ya ha jugado a Gris.
Entonces lo que intentamos fue meterle un poquito de combate, meterle más habilidades y las habilidades tradicionales de este tipo de juegos. E personaje principal se maneja como la mayoría de plataformas: típico doble salto, dash, ataque, lo tienes todo. Desde el principio habrá tutoriales que te lo explican, pero todo está desde el principio y la evolución en el juego viene más bien por Neva. Es un paso más, tienes combate, pero es sencillo. Creo que es suficientemente difícil para ser entretenido y por si acaso siempre tenemos el modo historia, indicado para la gente que sólo quiere disfrutar de la historia (aquí no puedes morir y los enemigos son mucho menos fuertes)".
Desde luego, no es un Gris 2.
"Teníamos claro que no queríamos hacer un Gris 2, porque siempre pensamos que la historia estaba terminada. No queríamos volver a hacer el mismo juego. Ahora puede ser que haya gente que no le guste, es como los discos en los grupos de música, puede que alguien diga es que a mí lo que me gustaba era lo que hacían antes. Bueno, hay juegos de todo tipo, pero yo creo que en general se disfruta sin parecer la misma fórmula. También creo que Neva es más variado. Creo que pasan más. Hay mecánicas muy diferentes que se entrelazan muy bien con los combates y con cómo evoluciona Neva. Esto ha sido nuestra principal razón, siempre queremos hacer juegos que no sean aburridos".
¿Por qué Neva es la verdadera protagonista del juego si no es el personaje que manejamos?
"Sí, una de las principales diferencias con Gris es que aquí vas con dos personajes todo el rato. Pero Neva es realmente la protagonista del juego, tú eres un poco el acompañante de Neva en cierta manera, por eso el juego se llama Neva. Tu controlas a Alba, pero desde el principio se nota que Neva es muy importante y que tu relación con ella guía todo el juego. Tienes que guiarla, que ayudarla, que protegerla… Y luego, cuando va evolucionando, ella también gana un poco de independencia. Entonces ya no siempre va a querer estar a tu lado y la vas perder de vista porque, ya sabes, es una adolescente. Tu controlas a Alba y habrá cosas que igual no ves de lo que está haciendo Neva, y ahí tendrás un sentimiento de preocupación, de pérdida… ¿por qué la llamo no viene?, ¿qué la estará pasando? Esta es parte de la magia del juego, pero querñiamos lograr un equilibrio, que el comportamiento de Neva fuese lo más natural posible, pero sin llegar a ser frustrante. Tampoco queríamos que fuese una cabezona”.
Neva tiene su propio estilo artístico, pero a la vez nos recuerda mucho a Gris, ¿cómo ha sido ese trabajo?
"Esta parte fue la que primero trabajamos con el equipo. Conrad y los diseñadores hicieron miles de pruebas para dar con ello. Nos gusta la idea de que tú veas el juego sin saber nada y digas: esto tiene el aspecto de Nomada. Creo que se nota mucho en la animación, el tipo de movimiento, el tipo de fluidez respira mucho Gris y luego el estilo artístico. Aunque si te pones a analizarlo no tiene línea, no tiene lápiz, no tiene acuarelas por lo que parece otra cosa distinta, pero sigue respirando el estilo de Gris. Pero esto es mérito de nuestros artistas, de meses de referencias, concepts y pruebas. Luego ha sido fácil llevar esto al gameplay, porque ahí aprendimos mucho de Gris. Ya nos hizo trabajar mucho a nivel de programación en las herramientas y en los shaders y en la tecnología que nos permitiese que cualquier cosa maravillosa que hiciera un artista se viese igual en el juego".
Ahora llega el lanzamiento y, esta vez, mucho más fuerte que con Gris, en todas las plataformas.
"Sí. Cuando salió Gris sólo fue en PC, Mac y Nintendo Switch y aquí salimos a todo el primer día. Realmente hemos trabajado desde hace más de un año. Llevamos trabajando en todos los ports y en los últimos meses Devolver Digital puso a otro equipo para ayudarnos a rematarlo.
Gris se hizo con menos recursos. Bueno, con bastantes menos. Pero ahora tienes un juego que ya has hecho. Ya has demostrado que eres capaz de acabar un juego, que lo puedes hacer bien. Entonces es más fácil hacer crecer el equipo, tener mejor inversión, tener el apoyo de el editor desde el principio, que se fíen de ti. Y ahora, a esperar si el juego funciona igual de bien".