El estudio de desarrollo de videojuegos afincado en Barcelona, Piccolo Studios, nos sorprendió hace un par de años con su ópera prima, 'Arise: A Simple Story', una fantástica propuesta narrativa cargada de momentos emotivos y un apartado artístico fabuloso. En aquel videojuego recorríamos los recuerdos vitales de un anciano que acababa de fallecer y que, lejos de tratarse de una obra triste y oscura, suponía todo un canto a la vida y nos emocionaba con cada uno de sus puzles y plataformas. Ahora llega su nueva propuesta, 'After Us', una mirada al futuro que, lamentablemente, no pinta nada bien.
'After Us' nos pone en la piel de Gaia, el espíritu de la vida encarnado en la apariencia de una joven muchacha, que está decidida en recuperar la vida sobre la Tierra, hace tiempo extinta y devastada por culpa de los 'Devoradores', los seres humanos que llevaron al planeta al colapso y la muerte más absoluta. El juego, que atrapa desde sus primeros momentos con sus fluidos movimientos y mecánicas, cuenta con una emocionante ambientación y un impactante apartado artístico. Todo con un marcado mensaje ecologista que presenta de forma realmente dura y despiadada.
Hemos tenido ocasión de hablar con Alexis Corominas, co-fundador de Piccolo Studios en 2015 y co-director, co-productor y co-director creativo de ‘After Us’. Alexis nos cuenta cómo fue el proceso que les llevó a la idea original de este nuevo videojuego: “En Arise, nuestro anterior juego, mirábamos hacia atrás, por eso el protagonista era un viejo revisitando el pasado. Con After Us queríamos mirar hacia adelante, hacia el futuro, y nos preguntábamos qué legado íbamos a dejar, no sólo a nuestros hijos y nietos, sino mucho más allá, como humanidad, de ahí el título del juego. El punto de partida es oscuro y desolador e inequívocamente apunta a los humanos como responsables. Es una evidencia que estamos en el camino de destruir la mayor parte de la vida en este planeta, incluyéndonos a nosotros mismos. Somos a la vez víctimas y verdugos, y nos interesaba explorar toda la gama de grises que hay entre medias”.
Pero Alexis nos deja claro que su intención no es la de “predicar, juzgar ni condenar”. “No somos una ONG ni somos quién para dar respuestas o soluciones”, continúa el director del juego. “Nosotros lo que queremos con este juego es concienciar y plantar una semilla de esperanza. Y para ello te mostramos todo lo que vamos a perder y te hacemos reflexionar, pero no te decimos ni que está bien ni que está mal. Intentamos apelar a algo más profundo, a esa conexión que todos tenemos con la naturaleza. Porque nadie se despierta queriendo talar el Amazonas, es el efecto del colectivo el que se nos escapa del control, y muchas veces la gente tiene sentimientos encontrados: por un lado, hay quien niega la mayor, mientras por otro lado existe el sentimiento de futilidad individual. Nosotros aspiramos a encender una chispa de esperanza al final del túnel en todos esos casos”.
Y para hacerlo, los distintos artistas, guionistas, programadores y demás miembros de Piccolo Studios han creado un mundo surrealista cargado de momentos duros y realmente emotivos. “Hemos intentado utilizar muchas metáforas universales, que gente de todo el mundo pueda entender, para que el mensaje llegue por igual a todos”, nos cuenta Corominas. “Por ello hemos creado este mundo surrealista, que tiene un tono poético y decadente, en el que podemos crear esos momentos impactantes. Impactan a nivel intelectual y a nivel emocional. Con ello esperamos sacudir un poco a la gente, concienciarla, y poner una semilla de esperanza que perdure”. Y sobre la respuesta o las críticas que estos mensajes pueden recibir de la comunidad de jugadores el desarrollador es claro: “Sabemos que habrá gente que adorará este planteamiento y es posible que haya gente que lo aborrezca, que prefieran un mensaje mucho más explícito o alineado con sus principios, pero nuestro mayor fracaso sería que el juego dejara indiferente”.
Un juego con un mensaje muy profundo, una ambientación extraordinaria y unas mecánicas que funcionan y te atrapan en su potente narrativa. Uno de los videojuegos indies más prometedores del año y, sin duda, uno de los más bellos. Hemos seguido indagando en el proceso de desarrollo de Fater Us preguntando a Alexis Coromina:
¿Cómo fue el proceso de diseño y desarrollo de Gaia, el Espíritu de la Vida y el personaje que controlamos en el juego?
Alexis Corominas: "Casi todas las culturas y religiones tienen una deidad que representa la vida en la tierra, y a nivel popular la gente asocia ese concepto con el nombre de Gaia, aunque en ningún momento del juego se la llama por su nombre. No queremos atarnos a una visión única o concreta de esta deidad, sino buscar el espacio común, lo que la hace universal ya que en nuestro juego, al no haber palabras, todo se comunica por contexto.
En todos los casos es un personaje femenino y nosotros quisimos convertirla en una pequeña ninfa, ya que contrastaba con el mundo épico y desolado en el que se desenvuelve el juego. Sus emociones son muy primarias y reconocibles, se siente frágil y vulnerable, pero a la vez tiene una gran determinación, que es lo que hace falta para asumir el reto que le impone su Madre, una diosa etérea.
Aunque es antropomórfica, no es enteramente humana y tiene una armadura que recuerda a corteza, así como un corazón que se ilumina al latir. Estos elementos refuerzan la sensación de fábula con la que queremos vestir el juego".
¿Qué tipo de mecánicas y habilidades tiene Gaia para explorar y transformar los entornos del juego?, ¿estamos ante un mundo completamente abierto?
AC: "La base jugable de After Us reposa en elementos de plataformeo y acción. Invertimos mucho tiempo en diseñar el movimiento de Gaia, que es fluido y gustoso de ejecutar. Puede cubrir grandes distancias rápidamente, saltar, doble saltar, planear e impulsarse en el aire, así como escalar ciertas paredes, surfear ciertos cables, nadar… Pero a diferencia de muchos juegos de plataformas basados en métricas, en nuestro caso el mundo es muy orgánico y el jugador puede combinar los diferentes movimientos a su antojo, de manera que le damos mucha libertad para explorar el mundo como quiera.
Además, Gaia puede lanzar su corazón para eliminar cierto material oleoso, interactuar con elementos o combatir contra ciertos enemigos. También puede hacer estallar su corazón para crear un vergel de vida temporal a su alrededor, que también tiene su utilidad en el combate.
Respecto a la naturaleza del mundo, no es abierto, sino más bien una serie de caminos lineales interconectados. El camino lineal a veces es más ancho y a veces más estrecho, a veces es obvio por donde seguir y a veces no tanto".
¿Qué papel juegan los espíritus de los animales que debemos encontrar y liberar en nuestra aventura y por qué decidisteis que los pudiérmaos acariciar o saludar?
AC: "La misión principal del juego es recabar el poder de Madre encerrado en los cuerpos de los últimos animales extintos, que son 8, representando grandes familias de animales.
Pero más allá de la misión principal, hay 100 almas de animales que puedes revivir. Generalmente implican un reto de exploración, plataformeo o puzzle. Al revivir un animal, se materializan espíritus de ese animal en el mundo. De esta manera, un paisaje que era desolador se va llenando de vida a medida que vas salvando espíritus.
Para nosotros era muy importante que liberar estos espíritus fuera un fin en sí mismo, que el jugador quiera hacerlo por el puro placer de ver esos animales de vuelta, correteando por el mundo. Es una recompensa emocional, no mecánica, ya que no te vamos a otorgar puntos de experiencia, habilidades extra… salvar al animal es la recompensa por salvarlo, y todos tienen la misma importancia, sea un delfín o una cucaracha.
Siguiendo este hilo de pensamiento, poder saludarlos y hasta acariciarlos nos pareció el siguiente paso lógico, porque todos los animales son hermosos y tienen tanto derecho como nosotros de existir en este mundo".
¿Qué diferencias y similitudes hay entre After Us y vuestro anterior juego Arise: A Simple Story?
AC: "Se parecen en el uso de la narrativa contextual, un tipo de dirección artística basado en la composición y la atmósfera, el uso de los sonidos y la música, el estilo… nos gusta que se reconozca una identidad en las obras del estudio y esperamos que en el futuro se pueda ver con mayor claridad a la vez que lancemos más juegos.
Tienen similitud también en cuanto a que dispones del mismo set de herramientas como jugador para enfrentarte a los diferentes niveles, pero la progresión viene dada por el contexto, por como reacciona el mundo a ellos, de formas diferentes.
Se diferencian en muchos aspectos pero principalmente Arise era una nana íntima, introspectiva, mientras que After Us es más una ópera conceptual, más fría y brutal. A nivel jugable son como el día y la noche, quisimos con After Us explorar un tipo de gameplay radicalmente diferente al de Arise, introducir combate y hazards, es un juego con mucha más acción".
Tras After Us, ¿qué otros proyectos tenéis en mente para el futuro?
AC: "Terminamos After Us ya hace unos meses y todo el estudio se encuentra inmerso en una nueva IP. No podemos hablar mucho de ella ahora mismo, pero si decir que es algo completamente original, mucho más ambicioso y con muchos personajes. Es menos solemne y tiene incluso humor, que nos viene de gusto divertirnos un poco".