Hace un par de días que Sôber, la banda de rock liderada por Carlos Escobedo, lanzaba su nuevo viodeoclip, ‘Habitación 208’, el nuevo single de su próximo álbum ‘Retorcidos’. Pero el videoclip, en lugar de mostrar las típicas escenas de la banda tocando en directo o a los músicos improvisando un concierto sobre un acantilado, estaba realizado con el motor de un videojuego y los miembros de Sôber aparecían como personajes 3D dentro de un videojuego. Desde luego, una estética sorprendente, pero más allá de la originalidad al crear el videoclip, la historia va mucho más allá, ya que la canción es la banda sonora de un videojuego español en desarrollo y hasta el propio Carlos Escobedo será un personaje jugable en dicha producción.
‘Habitación 208’ es el tema principal de la banda sonora del videojuego de terror ‘Oxide Room 208’, el próximo lanzamiento del estudio granadino WildSphere, la secuela directa de su exitoso título ‘Oxide Room 104’. Y esta curiosa colaboración entre estudio de desarrollo de videojuegos y la conocida banda de rock se produjo como suele ocurrir en las mejores historias: de una forma totalmente casual. Miguel Díaz, fundador y CEO de WildSphere, es un declarado fan del grupo de rock y pensó que una de sus más icónicas canciones quedaría genial en su nuevo videojuego. Así que mandó un mail al correo electrónico que aparece en la web de Carlos Escobedo y el propio Carlos le contestó. El resto es historia, y nos la cuentan sus propios protagonistas:
“Yo soy muy fan de Sôber desde joven”, nos cuenta Miguel Díaz, “Y justo estaba buscando canciones para el juego, escuchando canciones diferentes, de un montón de grupos de rock. Y un día en el coche empecé a escuchar una canción de ellos que se llama Blancanieves. Y dije, madre mía, esta letra me viene perfecta. Así que lo pensé y dije, mira, voy a mandarle un correo a ver si... No me va a contestar nadie, pero bueno, a ver si... Y mira, la suerte del destino es que justo ese correo lo abrió el propio Carlos. Le interesó mucho el tema del videojuego y a partir de ahí me llamó, estuvimos hablando y empezamos a hacer cosas. Yo le pasé la historia del juego e hizo la letra. En un principio, el tema iba a ser de Carlos Escobedo, pero después ya se decidió que fuese Sôber porque el tema es brutal. La verdad fue todo un poco orgánico. Mandé el correo sin muchas esperanzas, pero… ¿una fantasía, no?”.
“Me contactó a través del correo que tengo yo en mi web”, nos confirma Carlos Escobedo. “Y me cuenta que le gustaría utilizar el sonido, alguna de las canciones que ya había editado, para su videojuego. Y soy yo el que le dice, ¡no hombre!, hagamos una nueva para algo así, porque yo creo que puede darle ese punto de identidad que sí que tiene el juego y no utilizar una canción que salió hace ya ocho años, que sí que te puede encajar la letra, pero no es lo mismo que hacer una canción exclusiva. Además, me parecía también bastante original el hecho de involucraros esas dos partes, la musical con la parte tan creativa de los videojuegos, y que saliera algo con lo que estuviéramos súper contentos las dos partes. A mi me parece que la canción ha quedado increíble y luego toda la parte creativa del videojuego y el videoclip es increíble también”.
Pero, además de crear la canción principal de la banda sonora de Oxide Room 208, los miembros de Sôber se han metido, literalmente, en el videojuego. El equipo de WildSphere tuvo la idea de utilizar la tecnología de captura de movimientos que utiliza con los actores del videojuego para capturar a los músicos y crear el videoclip como si de una escena del juego se tratara. La banda se prestó a ello y compartieron una sesión en la que todos fueron capturados y convertidos en personajes en 3D. Y una vez convertidos a personajes virtuales, ¿por qué no crear un personaje de Carlos Escobedo que puedas elegir en el videojuego?, pues, ¿por qué no?
“Esto surgió como una broma”, nos dice Miguel Díaz. “La canción estaba quedando muy chula y le dije a Carlos, oye, vamos a hacer un videoclip. Pero hacemos un videoclip en 3D, como el videojuego. Digitalizándote. A él le gustó mucho la idea, nos vinimos arriba y dijimos, venga, vamos a digitalizar la banda entera. Metemos a todo el grupo en los estudios y hacemos un videoclip. Y tengo que decir que esos cinco minutos y cincuenta segundos de clip son de puro amor. Tanto por nosotros como por la banda. Estamos muy emocionados con el lanzamiento del videoclip. Lo siento como si hubiésemos estado en un concierto juntos, en una gira con Sôber y hubiésemos hecho una colaboración con ellos”.
“Al final Miguel me propuso que una versión mía se convirtiese en un personaje del videojuego”, nos confiesa Carlos Escobedo. “Me dijo que al verme con el bajo en esa pose tan agresiva se imaginaba que podría ser un personaje y, directamente, salir con el bajo en el juego y matar bichos. Me parece apasionante, porque nosotros ya habíamos tenido, digamos, un par de acercamientos al mundo de los videojuegos. Fuimos banda sonora en el FIFA 2005, algo que nos dio mucha relevancia internacional, nos dio bastante a conocer. Pero esto fue bastante impersonal. El hecho de componer una canción para una cosa como esta tiene que tener ese punto de arraigo, ¿no? De creerte la historia”.
Oxide Room 208, como su predecesor, es una terrorífica propuesta que pone al jugador en un ambiente de pesadilla del que tiene que lograr escapar, con un punto de gore y ‘body horror’, al más puro estilo de las películas de Saw. Carlos Escobedo se empapó de la historia y los personajes para componer el tema: “Me contó un poco de qué va el juego y me mandó un video con toda la historia y las motivaciones de los personajes y entonces yo utilicé todo como medio de inspiración. Y por eso la canción tiene un punto de oscuridad, pero tiene un estribillo como muy esperanzador, muy de salir del agujero donde está ese personaje y de alguna manera darle esa parte musical a todo lo que está ocurriendo en el videojuego. Entonces me metí mucho en la historia para componer la canción y darle ese punto agresivo hasta una parte central donde la canción cae, donde hay un momento de reflexión previo al momento de estallar, de salir y tomar la decisión de decir aquí no me voy a quedar, tengo que salir con todas”.
‘Habitación 208’, lejos de ser simplemente un encargo para la banda, se ha convertido en el primer single del nuevo disco de Sôber y estará muy presente en la gira que el grupo comienza a principios del mes de marzo. “Nos implicamos desde el principio”, nos cuenta Carlos Escobedo. “Dije, tiene que ser una canción de Sôber, pero que le demos ese sentido para que realmente funcione como una banda sonora hecha para el videojuego, no un añadido. Yo ya tenía experiencia de que una vez contactó conmigo un escritor e hicimos la banda sonora de un libro. Aquello salió muy bien y es una canción que nosotros hemos llevado en el repertorio, me refiero a que es una canción nuestra al uso. Incluso la hicimos con una orquesta sinfónica en el Palacio de Congresos de Madrid. Esa era la motivación. Es decir, que nosotros la sintamos que es una canción de Sôber y no un simple encargo de una obra”.
Lanzado este primer single y su curioso videoclip, que anticipa la llegada del videojuego de terror a finales de este mismo año, la banda se prepara para lanzar su nuevo trabajo. “El día 1 de marzo sale el disco nuevo. Y el día 8 de marzo estamos presentándonos en Las Ventas, en Madrid. Todo un poco vertiginoso, pero la verdad que con mucha ilusión y muchas ganas”, nos confiesa Carlos Escobedo.
‘Habitación 208’ supone un pequeño adelanto de lo que nos encontraremos en Oxide Room 208, puesto que el propio videoclip nos deja ver como lucirá el juego al estar renderizado con el mismo motor y usando los mismos entornos y personajes. También desvela algunos detalles de lo que veremos en la segunda entrega de la saga Oxide, como algunos de los personajes jugables de la nueva entrega, así como la nueva versión del villano de la saga, Doc, interpretado por el conocido actor de doblaje Sergi Carles (TodoJingles).
La secuela será mucho más ambiciosa que la primera entrega, que consiguió superar las 100.000 copias vendidas, y llegará a finales de año o a principios de 2025. “Una de las principales mejoras en este juego es que utilizamos Unreal Engine 5”, nos cuenta Miguel Díaz. “Hemos descartado las consolas anteriores y nos vamos a consolas de nueva generación. Estamos añadiendo tecnología de destrucción de escenarios, Raymatching, Raytracing... Un montón de tecnología que se está usando ahora que le da un aspecto mucho más realista. Y también estamos usando la captura de movimiento, captura facial, digitalización de datos, por lo que todos los personajes son actores reales, son personas reales digitalizadas. Es un juego mucho más ambicioso en cuanto a lo visual, pero también en cuanto a la animación y en cuanto a lo jugable”.
“La demo del juego la vamos a mostrar antes de que termine el verano y queremos estar en las ferias, en la GDC, Tokyo Game Show... Estamos cerrando reuniones con partners americanos y japoneses también. Y nuestra intención es lanzar el juego para finales de 2024 o primeros de 2025”.