Los videojuegos hace tiempo que han demostrado que son un extraordinario producto cultural para abordar todo tipo de temáticas y, aunque siempre pretenden entretener, también pueden narrar historias profundas y complejas o tocar temas sensibles. El joven equipo de desarrollo español Calathea Game Studios, ha decidido que su primer videojuego dejase un poso importante en todo aquel que se acerque a él: Inner Ashes es un juego que trata sobre el Alzheimer y que nos pone en la piel de una persona que ha sido diagnosticada con esta enfermedad neurodegenerativa que afecta a la memoria. Un juego que persigue dar visibilidad a esta enfermedad y concienciar a los jugadores sobre un problema social que nos acecha a todos según vamos cumpliendo años.
En Inner Ashes nos ponemos en la piel de Henry, un guarda forestal que ha sido diagnosticado con esta enfermedad, pero al igual que él, comenzamos con muy pocos detalles, sin saber mucho más. Su memoria está desapareciendo y su vida se tambalea. Es entonces cuando recibe una carta de su hija, Enid, alejada (no sabemos por qué) del hogar. A partir de aquí, la misión principal de Henry, y del juego, es recuperar y ordenar los recuerdos para encontrar la explicación de por qué se produjo ese alejamiento entre ambos.
Inner Ashes es una aventura en primera persona, una preciosa y sugerente aventura narrativa de tono pausado, en la que el jugador visita apacibles y melancólicos escenarios oníricos, una serie de islas que encierran los recuerdos perdidos de Henry, y en los que tendremos que explorar, resolver puzles y completar coleccionables. Un juego que nos enfrenta a pruebas basadas en los obstáculos que un enfermo de Alzheimer supera en su día a día, y cuyos puzles también están inspirados en las pruebas terapéuticas que ayudan a estos enfermos a ejercitar su memoria. Todo en el juego está repleto de esos pequeños detalles que las personas que sufren Alzheimer y sus familiares utilizan cada día: los post-its con los nombres de los objetos y recordatorios cotidianos, las listas de tareas…
Hemos hablado con tres miembros del equipo de Calathea Studios: Rebeca Muñoz, productora del juego, Sara Alarcón, concept artist y diseñadora gráfica, y José Montano, lead designer de Inner Ashes. Los tres nos han contado muchos de los secretos del desarrollo de este juego, en el que han estado inmersos los últimos cuatro años y que ya está a la venta para todas las plataformas: PlayStation, Xbox, Nintendo Switch y PC.
Algunos componentes del equipo de desarrollo habían vivido la enfermedad a través de familiares, lo que les llevó a la idea original del juego, como nos cuenta José Montano: “La idea estuvo ahí casi desde el principio. Llegamos a ella de una forma más o menos orgánica. Empezamos pensando en el tipo de juego que queríamos y podíamos hacer, contando con el númeo de personas que formábamos el equipo y nuestros puntos fuertes. Y así llegó el juego de puzles en primera persona, un género que desde un punto de vista de la producción tiene sus ventajas. Y aquí pensamos ¿cómo nos diferenciamos?, ¿qué buscamos? Y empezamos a pensar en puzzles que mezclasen dos realidades, reflejos en el agua… y en algún momento algo nos hizo clic en la cabeza. Y dijimos, anda, pero si esto de las dos realidades, de ahora estoy aquí y ahora no, se parece un poco a cuando una persona que sufre Alzheimer en un momento está contigo y está hablando perfectamente normal y en el momento siguiente está completamente en otro sitio. Y nos pusimos hablar y comenzaron a surgir confesiones sobre el tema: resulta que yo lo he pasado con mi abuela, oitras dos compañeras también con sus abuelas y otra compañera de diseño con su tío. Y dijimos, oye, ¿por qué no tratar este tema?, ¿por qué no hacerlo en un videojuego? Ya que nuestros hermanos mayores, por así decirlo, como son el cine, la literatura, se atreven a hacer este tipo de cosas y cada vez más, menos mal, el videojuego también, ¿por qué no intentarlo nosotros? Y se convirtió en uno de los pilares de desarrollo del juego”.
Rebeca Muñoz, la productora del juego, nos cuenta cómo Inner Ashes trata de hacernos sentir como un paciente que sufre la enfermedad: “Tiene muchos componentes, como las propias mecánicas que hay en el juego. Las dos principales mecánicas se inspiran en utensilios o terapias, terapias que utilizan estas personas en su día a día para paliar los síntomas de su enfermedad. Pero también toda la narrativa. Hemos incluido coleccionables, por ejemplo, que te expliquen un poquito más acerca de la enfermedad o acerca de cómo tratar con estas personas para que ni tú ni ellas se sientan mal. Y cómo puede ser un poco también el día a día de estas personas. Y también los escenarios. Cada escenario va a representar diferentes síntomas de la enfermedad y la música, la ambientación musical, todo ello va a hacer que de verdad sientas que lo estás viviendo”.
Otro aspecto importante es que el protagonista del juego, Henry, tiene la misma información que el jugador al comenzar el juego, nosotros porque no conocemos todavía su historia, pero él porque no la recuerda: “Henry y tú tenéis la misma información prácticamente de lo que ha pasado. Entonces lo que tú vas descubriendo como jugador a medida que avanzas por todos los niveles, es lo que Henry también va redescubriendo porque lo va recordando. De manera que tanto el personaje como el jugador están al mismo tiempo en la misma situación. Y eso, claro, lo pone en perspectiva porque son cosas que él ha vivido, aunque tú las estés experimentando la primera vez que juegas. Y eso me parece que es un acercamiento bastante empático. Así la propia jugabilidad es lo que más refuerza lo que queremos contar. No es que yo esté descubriendo cosas que Henry ya sabe, es que Henry tampoco sabía esto hasta que lo acaba de recordar”, nos explica Sara Alarcón.
En Inner Ashes te encuentras con objetos y ayudas que los enfermos de Alzheimer y sus familias utilizan de forma cotidiana: pos-its pegados con nombres de objetos, listas de tareas, recordatorios escritos en los calendarios, pequeñas barreras para que el enfermo no entre en una estancia que puede ser peligrosa para él… “Hemos intentado que la casa de Henry se sienta un poco como el día a día de estas personas”, nos cuenta José, “como la realidad más física, más tangible de lo que te está pasando. Y la casa va evolucionando con la enfermedad. En un principio hay pocas cosas, hay poquita información, los refuerzos que necesitas son pocos, incluso el propio Henry se pregunta ¿y yo para qué necesito yo esto? En las fases en las que estmoas en la casa de Henry hemos intentado representar lo que sería un poco el día a día y esa parte más física de la enfermedad. Incluso cosas simples como tener que hacerte un café o el hecho de colgar una bufanda, ese tipo de cosas, que también reflejan distintas facetas de esta enfermedad”.
Los chicos de Calathea Games Studio buscaron asesoramiento para reflejar de manera precisa la enfermedad y contaron con la ayuda de Marisa Delgado, doctora en psicología, profesora en la Universidad Complutense de Madrid y experta en enfermedades neurodegenerativas, como nos cuenta Rebeca: “Buscamos asesoramiento y nos derivaron a Marisa, y hasta ella nos confesó que la persona que nos puso en contacto le habló del proyecto de forma muy escéptica, ¿de verdad van a hacer un videojuego sobre el Alzheimer? Pero ella comenzó a trabajar con nosotros con mucho entusiasmo desde el primer momento dijo. Tuvimos muchísima suerte de dar con ella”.
“Y luego durante todo el proceso ha sido maravilloso, Marisa se preocupó al principio de que estuviésemos completamente documentados para poder tener una base sólida. ¡Nos mandó un montón de papeles para que estudiáramos! Pero también nos llevó a centros de día para poder ver el día a día de estos pacientes, no solo la parte teórica, sino un poco más la parte práctica, la labor que se realiza en estos centros Solo podemos darle las gracias por la ayuda y que ha sido todo un placer trabajar con ella”, añade José.
Inner Ashes tiene un ritmo pausado, con un componente narrativo muy potente y algunas mecánicas de puzles. La elección de este género no ha sido casual, como nos cuenta Joisé: “Teníamos claro al principio que queríamos tratar el tema de la enfermedad y luego también teníamos bastante claro que queríamos contar la historia de un padre y de su hija. Eran los dos pilares que teníamos a la hora del desarrollo y luego hemos ido adaptando el ritmo para acompañar, por así decirlo, a la narrativa. Sabíamos que la historia que queríamos contar era una historia que para nosotros era muy potente, muy importante y con mucha carga emocional, entonces hemos intentado adaptar el gameplay a eso. El ritmo está pensado para que sea un ritmo relajado, un ritmo tranquilo, y es que al final estamos en los pies de una persona mayor”.
Rebeca nos cuenta cómo la sencillez de las mecánicas y la suave curva de dificultad busca conseguir un juego que llegue a todo tipo de jugadores: “Queremos que este juego pueda llegar a muchos tipos de jugadores. Queríamos dar la posibilidad, sobre todo, a esas familias que a lo mejor no están acostumbradas a jugar a videojuegos, que tienen a una persona con Alzheimer en casa o cerca, y puedan experimentarlo también. La labor de diseño ha sido importante para que la curva de dificultad se adapte y que todo el mundo pueda aprender a jugarlo y disfrutar al completo de la aventura. Al principio los puzzles son bastante sencillitos y luego algunos los encontraremos un poquito más complicados, manejando bien la dificultad”.
“Hemos usado dos mecánicas principales”, nos apunta Sara “los pos-it y los puzles de formas geométricas. En el juego vamos explorando los entornos, tanto en la vida real como en las islas oníricas, y nos vamos encontrando con bloqueos que no nos dejan pasar y para resolver esos bloqueos necesitamos algo, un objeto. Para Henry, como para muchos enfermos de Alzheimer, hasta que no ven un pos-it que les explica qué es ese objeto y para qué se usa, no tienen ni idea. Entonces nosotros utilizamos eso también. Cuando vamos explorando el mundo y encontramos un objeto que podemos usar, lo cogemos y se convierte en un pos-it que nos recuerda para qué sirve y ya podemos utilizarlo en otro lugar. Esa es la mecánica con la que conseguimos avanzar por los mundos y después están los puzles que nos permiten desbloquear recuerdos clave en la vida entre Henry y su hija. Estos rompecabezas con piezas similares a las de Tetris nos permiten desbloquear un recuerdo en forma de cómic”. José apunta que esos pequeños puzles son “una idea que cogimos directamente de las visitas que hicimos a los centros de día, viendo cómo los utilizaban. Nos dieron que esos puzles servían para intentar mantener la mente lo más activa posible e intentar frenar un poquito la velocidad con la que avanza la enfermedad”.
Inner Ashes es un juego sobre un tema muy duro, pero cuenta con una paleta de colores muy alegre y suave y, a pesar del drama que refleja, deja pasar mensajes positivos y alegres mientras entrelazamos recuerdos de esta relación padre-hija. Rebeca nos confiesa que “al final sabemos que de la enfermedad, lamentablemente, no se va a recuperar, el protagonista solo puede ir a peor pero, se puede paliar, intentar que el avance no sea tan rápido. Así que intentamos pensar que los ratitos que tienen de lucidez podemos aprovecharlos con ellos al final”. “Al final es también el mensaje”, apunta José, “sin entrar en demasiados spoilers, queremos transmitir que, incluso en la peor de las circunstancias, podemos encontrar algo positivo”.
Inner Ashes ya está disponible en formato digital para PC, PS5, PS4, Nintendo Switch y Xbox, de la mano de la editora española Selecta Play.