¿Demogorgon? ¿Vecna? Ni en sus mejores sueños los seguidores de los juegos de rol imaginaron que esa afición que les estigmatizaba generalmente como los raritos del instituto (cuando no algo peor) iba a convertirse en mainstream. Y si no lo ha hecho está a punto. ¿Que cómo ha ocurrido?. Esencialmente esos raritos se han hecho mayores para convertirse en un buen puñado de casos en creadores y señores de la industria del entretenimiento. Directores de cine como Kevin Smith, escritores como George R. R. Martin o Patrick Rothfuss y actores como Vin Diesel, Jack Black, Joseph Manganiello o Deborah Ann Woll muestran sin remilgos sus colecciones de dados. Lo mismo ocurre con los creadores de la serie Stranger Things, los hermanos Duffer, declarados amantes del rol y con una influencia que se nota en su trabajo. El éxito de Netflix arranca con sus protagonistas en mitad de una partida del clásico juego Dungeons and Dragons (en realidad un homenaje a E.T. el Extraterrestre donde también aparece) y la cuarta temporada no sería lo mismo sin el carismático líder del club de rol Hellfire. "Algunos de los episodios, cuando no la serie entera, pueden considerarse una partida de rol", asegura Fran Valverde, uno de los cofundadores de Shadowlands.es, una editorial especializada en este tipo de juegos. Si Stranger Things es cool entonces el rol debe ser cool también. "En los últimos años algunas series de televisión han ayudado mucho a dar una mejor imagen, una imagen más real de los juegos de rol", nos cuenta Vanessa Carballo, editora de rol de Devir Iberia.
No sólo ha sido una cuestión de imagen. La pandemia y la necesidad de evasión, de vivir lejos de cuatro paredes aunque fuera imaginariamente, empujó a muchos a recuperar sus libros guardados en el altillo. Con una sociedad aislada las videollamadas se empezaron a popularizar y con ello también una forma nueva de jugar con amigos a un género necesariamente presencial hasta ese momento. Papel, lápiz e imaginación y unas reglas son lo único que hace falta para jugar al rol. Los jugadores interpretan un papel (un rol) que según la temática puede ser cualquier identidad: un arquero elfo, una periodista de los años 20 o un alienígena perdido en el espacio, por ejemplo. El objetivo, es entre todos, vivir una historia, contar un cuento, una pequeña leyenda organizada por el que asume el papel de director de juego que tiene todas las respuestas. Cuando no es así, el imprevisible azar en forma de dados hace el resto.
Como una partida de rol se planteó el cineasta Álex de la Iglesia la película que lo lanzó a la fama, El día de la bestia (1995). Su devoción le llevó en 2021 a publicar La Broma Macabra, una aventura para el título de investigación lovecraftiana ambientado en los años 20, La Llamada de Cthulhu. "Es el origen de mi cine, de mi manera de ver las cosas, de esa sensación de precariedad que hay en mis guiones. A la gente que me dice que mis películas son extrañas les pregunto si han jugado al rol", aseguró de la Iglesia en una entrevista para la editorial Edge con motivo de la publicación de este libro.
Parte del éxito del regreso se debe a una fabulosa estrategia comercial de Wizards of the Coast, los propietarios de la marca Dungeons and Dragons (D&D). Diseñado por Gary Gygax y Dave Arneson en 1974, este título de fantasía medieval tiene el honor de ser considerado como el primer juego de rol comercial. Es además el más vendido del mundo y, sin duda, el más influyente. Dos hechos han sido cruciales para ello en los últimos años. Por un lado la liberación de las licencias sobre las reglas básicas del juego que permitió a otras empresas hacer productos compatibles y ampliar hasta el infinito los contenidos e influencia de la franquicia y, por otro lado, la publicación de la quinta edición en 2013 (conocida como 5e) que simplificaba enormemente unos textos que se habían vuelto muy técnicos para los iniciados y que ha permitido el regreso de más público. Sumen una formidable maquinaria de marketing que ha sabido adaptarse al mundo digital con productos y eventos online y tendrán el por qué de cómo la marca ha conseguido llegar en la última década a la estratosfera. Los últimos datos aportados por la compañía muestran entre 2015 y 2018 un crecimiento sin precedentes del 52% y un aumento de las ventas de cerca de un 15% año a año. Sin aportar cifras Wizards asegura que el 2021 fue el mejor de su historia y que cerca de 50 millones de usuarios han "interactuado" con su franquicia de alguna forma. Esos "contactos" incluyen también a otros productos populares como las cartas Magic The Gathering, videojuegos o merchandising pero aún así no son cifras para tomarse a la ligera. No al menos para quien lleva las riendas del imperio. La 5e, la edición más exitosa, llega para quedarse. Los sucesivos cambios de reglas (algunos polémicos) tenían también un componente comercial ya que obligaban a los seguidores a deshacerse del material adquirido anteriormente para estar al día. Los incondicionales acababan comprando manuales y aventuras que ya poseían pero reeditadas con las nuevas reglas. La empresa no quiere matar a su gallina de los huevos de oro y por eso opta ahora por retener a la mayor base de aficionados que ha tenido nunca, al menos de momento. El anuncio se ha presentado de forma velada este mismo jueves en su evento virtual Wizards Presents. Habrá puesta al día de las reglas sí pero serán compatibles con todo el exitoso ecosistema 5e con cientos de títulos ya disponibles. Es una alegría para los seguidores de D&D pero también para otros juegos de la competencia que se basan en las mismas reglas.
El éxito de D&D también se ha trasladado a otras empresas. Devir Iberia, que publica juegos como Warhammer Fantasy Roleplay, El Anillo Único o Pathfinder, también ha notado el renovado interés por el rol. "Nosotros podemos decir que en los últimos años hemos duplicado el número de títulos a la venta y también la facturación", asegura Vanessa Carballo. La liberación de las reglas permitió en un principio a un grupo de amigos aficionados crear la editorial Shadowlands.es para hacer productos compatibles con la 5e de D&D. A partir de ahí han conseguido despegar llegando a acuerdos con gigantes de la industria como Chaosium para publicar material licenciado, también se han embarcado en generar licencias propias. "Es cierto que llegamos en el momento perfecto justo cuando ha empezado a popularizarse de nuevo. De momento cada año estamos aumentado un 100% la facturación. Ahora tenemos como objetivo la internacionalización", afirma Fran Valverde.
El cambio de percepción de un modelo de juego difamado durante décadas se nota en que ahora empiezan a reivindicarse sus virtudes. "Además de fomentar la lectura, está el tema social de compartir un juego con amigos pero el rol también desarrolla la imaginación y habilidades como hablar en público, que no es tan fácil. Incluso mejora el cálculo mental básico porque necesitas hacer operaciones a la hora de aplicar las reglas" afirma el editor de Shadowlands.es. Para la responsable de la división de rol de Devir Iberia otra de los componentes esenciales del rol es que mejora la empatía. "Al tener que ponerte en el lugar de otras personas facilita ponerte en el lugar de los demás. Si interpretas un papel puedes practicar situaciones que después podrías aplicar a la vida real, como hablar con alguna autoridad, o formas de solucionar una discusión" afirma.
A pesar de sus beneficios todavía no se ha quitado del todo los estigmas. Con ventas en España por título que no superan los 2.000 ejemplares (en el mejor de los casos) y una base de jugadores envejecida, el reto para el sector es atraer a un público joven más atraído paradójicamente por un primo cercano de los juegos de rol. Los videojuegos.