Cada 27 de noviembre, los claustros celebran el Día Mundial del Maestro en honor a José de Calasanz, sacerdote y docente español que fundó la primera escuela pública en el año 1597, destinada a los niños sin recursos. Desde entonces, el sistema educativo ha cambiado tanto como lo ha hecho la propia población y aquella imagen mental llena de pupitres militarmente colocados frente a una pizarra ha evolucionado a otro tipo de aulas, mucho más vivas, interactivas, personalizadas y dinámicas. Un ejemplo de ello - por no decir su máxima exponencia - es el método utilizado por la maestra Ana García Pérez, ganadora del Premio en Educación Emocional de 2024 por sus labores docentes en el Máster de Innovación Educativa de la Universidad Europea.
Considerada como la reina de la gamificación - una técnica de aprendizaje basada en la mecánica del juego - esta maestra ha convertido sus clases del máster universitario en una auténtica aventura. Apoyándose en las nuevas tecnologías, ha creado, junto a Miguel Ángel Azorín, un juego de rol, que recuerda a míticos juegos de los años '80, como Dragones y Mazmorras. Su intención es enseñar a sus alumnos (y profesores en ciernes) a "visualizar las adversidades" que se encontrarán en sus centros laborales, sobre todo, al proponer una metodología novedosa que no sea compartida por los demás:
"Yo misma he sufrido ese tipo de barreras desde que empecé en la profesión. Siempre te encuentras con compañeros, superiores o colegios a los que no le gusta lo nuevo, o donde creen que con mis ideas los alumnos no van a aprender nada y que solo son una pérdida de tiempo. Por eso he creado un juego para empoderar a estos futuros maestros, para que no se rindan y defiendan siempre sus proyectos", ha dicho en una entrevista para Informativos Telecinco web.
Para hacerlo, ha creado un universo salido de su inagotable imaginación, que no tiene nada que envidiarle a los mundos de Tolkien o Harry Potter. Los jugadores deben enfrentarse al malvado Imperatrix Clorofila, una figura autoritaria que defiende el conductismo, basado en las técnicas del refuerzo y el castigo, como método adecuado de enseñanza. Éste se aloja en el Centro Conductus, donde prepara diversas pócimas inhibidoras que lanza a los alumnos del máster para quitarles la ilusión. Ellos van pasando por diferentes escenarios, como la urbanización Pavlov - padre del pensamiento conductista - o la Isla Cloroverde, donde Imperatrix intentará borrar de sus programas educativos cualquier atisbo de preocupación medioambiental.
El objetivo final es llegar hasta a Euroinnova, la escuela del futuro, donde tendrán que superar su examen final. Ahí llegarán a pesar de todos los intentos de su rival de eliminar la Agenda sostenible de 2030, las pautas DUA y otros ápices de modernidad. "Durante toda la aventura, mis alumnos habrán aprendido valores como el pensamiento crítico y la resiliencia, gracias a los que conseguirán mantener sus ganas de innovar en el sistema educativo, que es, precisamente, como se llama el máster. Ellos no podrán enseñar bien educación emocional en sus futuras aulas si no la han aprendido antes. Y de esta forma, muy alejada de la memorización, toman conciencia de las realidades emocionales que pueden encontrarse en su camino; no sólo en lo referente al currículo, sino al bienestar general del aula, como las situaciones de bullying o la diversidad", concluye Ana.
Al hablar con ella, es imposible no preguntarle de dónde se saca estas ideas. Y, aparte de ser una gran "fan de las historias y los cuentas", que hacen que su vida sea un brainstorming constante, nos ha hablado del proyecto - también premiado - que inspiró este nuevo juego que ha aplicado a su aula:
"Viaje a Euroinnova' está basado en otro proyecto similar, llamado Súper Kids Pots, destinado a mis alumnos de primaria. Ahí, ellos tenían que enfrentarse a las fuerzas del mal; pensamientos como "no quiero estudiar" o "quiero pegar a un compañero" contra los que deben luchar. Lo que he hecho es adaptar estas dinámicas de educación a los adultos y el resultado ha sido tan positivo como en el caso de los niños", ha dicho, demostrando que el juego es una herramienta efectiva para cualquier edad.
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