Hoy, 26 de abril se celebra el Día del Niño en España, y Mediaset, a través de su iniciativa 12 meses, apoya un año más esta jornada. Aunque para muchos los juegos electrónicos son su principal forma de ocio, un estudio de la Universidad Complutense revela que los niños prefieren sobre todo estar con sus amigos, jugar en el parque y hacer deporte. A los niños les gusta todavía buscar bichos y jugar en el parque con los amigos, como cuenta María Fente en el vídeo que acompaña a esta información.
Las preferencias de ocio y tiempo libre de los niños no son digitales, ya que el 78% prefiere estar con amigos, el 55% ir al parque a jugar, el 50% hacer deporte y el 49% hacer manualidades.
En este sentido, la mitad del profesorado señala que el uso de dispositivos digitales en las escuelas está restando tiempo al juego algo que, a juicio de los docentes, perjudica bastante o mucho el aprendizaje y la adquisición de competencias básicas. Así lo refleja un estudio dirigido por investigadores de la Universidad Complutense de Madrid y el Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio (AIJU), en el que han participado más de 1.800 niños de 5 a 12 años y 110 docentes.
El 88% de los docentes han mostrado su preocupación acerca de la cantidad de tiempo que el alumnado pasa frente a las pantallas y sus posibles efectos en el aprendizaje especialmente en el desarrollo de competencias vinculadas a la adquisición de la comprensión lectora, escritura y lectura.
Esta investigación, refuerza la hipótesis de la creciente desconfianza que han expresado países como Suecia al vincular un retroceso en la comprensión lectora con el tipo de uso de los dispositivos digitales en los centros educativos.
Según este estudio, los dispositivos digitales más utilizados por los docentes que han participado en el estudio son la Pizarra digital (84%), el ordenador portátil (66%), Tablet (34%) y el móvil (17%).
Además, destaca que el 20% de los docentes manifestó utilizar más de 3 horas la pizarra digital y el 13% el ordenador portátil, una cantidad de tiempo que supera las recomendaciones pediátricas.
La investigación revela que la tendencia de uso de dispositivos digitales en el aula es pasiva, ya que el 70% de los docentes afirma utilizarlo de forma expositiva mediante la visualización de vídeos, mientras que solo el 21% asegura utilizarlo de forma lúdica.
El 73% manifiestan que su uso expone al alumnado a diversos anuncios con contenidos inapropiados; el 80% de los docentes indican bastante preocupación por la sobreexposición a dispositivos digitales dentro y fuera del aula (móvil, ordenador, pizarra digital, tablets etc.) y sus posibles riesgos asociados; y el 65% señala que las familias están poco sensibilizadas con los riesgos asociados al uso de dispositivos.
En cuanto al juego con dispositivos digitales, el estudio revela mayor confianza docente en el uso educativo que en su uso recreativo para el desarrollo de las funciones ejecutivas. Un 40% desconfía que el juego educativo con dispositivos digitales tenga efectos positivos en la memoria y la concentración.
En las habilidades de planificación y organización, creatividad y resolución de problemas se presentan resultados con mayor variedad de opiniones. La desconfianza aumenta en todas las anteriores si se pregunta por el uso recreativo de dispositivos digitales.
En contraposición, los niños han manifestado que son más creativos (76%), organizados (45%), resuelven mejor los problemas (55%) y memorizan mejor (58%) cuando juegan sin dispositivos digitales.
Con respecto al desarrollo de competencias instrumentales, los docentes entrevistados no perciben que el juego con dispositivos digitales -ya sea con fines educativos o recreativos-, favorezca el desarrollo psicomotor (68%), las habilidades lectoescritoras (50%) y la expresión oral (68%).
Pese ello, el 36% de los niños afirman usar los dispositivos digitales en las asignaturas de Lengua Castellana y Literatura (36%) y Lengua Extranjera (43%). Asimismo, el 46% de los niños han indicado que prefieren aprender a leer y a escribir a través de juegos sin dispositivos digitales.
En cuanto a la valoración de las actitudes de aprendizaje, aunque el 65% de los docentes valora el uso de dispositivos digitales como una herramienta clave para la motivación del aprendizaje, se reconoce que esa exposición sobre estimula bastante o mucho al alumnado (70% si el uso es recreativo y 41% si es educativo). A su vez, el 53% de los docentes han manifestado que su uso meramente recreativo podría generar dificultades de aprendizaje. Por el contrario, los niños sostienen sentirse más tranquilos cuando juegan sin dispositivos digitales (55%).
En cuanto a las habilidades socioemocionales, más del 50% del profesorado asegura que el juego con dispositivos digitales -sea educativo o recreativo-, promueve nada o poco la socialización y el 75% desconfía que promueva el desarrollo socioemocional infantil.
Por su parte, los niños afirman que son capaces de empatizar bastante y mucho más cuando juegan sin dispositivos digitales (61%). Además, los docentes han indicado que el uso recreativo de juegos con dispositivos digitales podría perjudicar a la salud mental (47%), porcentaje que contrasta con el 46% que indica que su uso educativo no perjudica a la salud mental.
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