El Siglo de los Videojuegos: un libro para reengancharse al fenómeno cultural de las últimas décadas
Los periodistas culturales Borja Vaz y Jorge Morla firman este ensayo que repasa las luces y sombras del videojuego
En este ensayo intentan desmontar mitos falsos y poner en valor al videojuego como producto cultural de primer orden
No es país para 'boomers', la brecha generacional sigue impidiendo al videojuego acceder al lugar que le corresponde
Los videojuegos no han tenido nunca muy buena ‘prensa’. Eso es una realidad. Históricamente solemos encontrar noticias relacionadas con los videojuegos en las páginas de salud, en las de sucesos o, si hay suerte, en las de tecnología. Con muy pocas excepciones, los medios generalistas no colocan la información sobre este medio en las páginas culturales junto a la información sobre cine, música o literatura, pese a que el videojuego está reconocido por ley como un medio y una industria cultural en nuestro país desde el año 2009 (y desde el 2022 una norma de la Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados aprobó la reforma del depósito legal para obligar a la Biblioteca Nacional a conservar al menos una copia digital de cada uno de los videojuegos desarrollados en nuestro país).
Con el objetivo de reconciliar a la prensa, y a varias generaciones de jugadores y no jugadores, con los videojuegos y darles el espacio que merecen en las páginas de cultura de los medios, dos periodistas culturales, Borja Vaz (El Cultural) y Jorge Morla (El País) firman el ensayo ‘El Siglo de los Videojuegos’ (Arpa, 2023). Un interesante recorrido por los hitos de un medio fascinante que no deja de innovar y ofrecer obras culturales únicas, además de catapultar a una industria capaz de facturar varias veces lo que factura otras como el cine o la música, pero que también tiene sus sombras, sus errores, sus enemigos y detractores. Sus autores apelan ya desde la propia portada del libro a aquellos que se resisten a experimentar lo que el videojuego ofrece, ya sea por decisión propia, desconocimiento o por la todavía existente brecha generacional: “Por qué son el fenómeno cultural más importante de nuestra era y por qué no te estás enterando”.
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Borja y Jorge citan en el libro a Schopenhauer que decía que la verdad “primero es ridiculizada; segundo, sufre una oposición violenta; y tercero, es finalmente aceptada como evidente” para referirse al proceso de aceptación de las artes. Como ya le pasó a muchas expresiones artísticas en la pintura, la literatura o casos como el cine o los cómics, los videojuegos estarían transitando ese ‘vía crucis’ de aceptación. Tal vez se encuentren entre la primera y la segunda fase todavía, es decir, entre la ridiculización y la oposición violenta.
Hemos tenido ocasión de charlar con uno de sus autores, Borja Vaz, periodista de El Cultural especializado desde hace años en videojuegos, que nos habla de esta reticencia que todavía tiene la prensa generalista con el medio: "Más allá del dinero que mueve esta industria, que es cierto que es muchísimo, el videojuego tiene mucha penetración social y mucha capacidad de influir en la sociedad. Por eso los medios de comunicación no deberían desatenderlo, como no desatienden otros medios culturales. Y deberían hacer una fiscalización precisamente porque hay mucho dinero en juego y por lo tanto muchos intereses contrapuestos. Y pensamos que no se habla de problemas actuales muy importantes como los intentos de sindicación en la industria del videojuego, los modelos de monetización abusiva de muchos títulos o cuestiones de apropiación cultural... cuestiones que no se hablan porque estamos siempre con esa postura política de unas ciertas élites de vincular a los videojuegos con la violencia o con la adicción, cuando esos temas han quedado superados".
Los enemigos del videojuego
El videojuego es un medio complejo, que mezcla tecnología y narrativa y la participación de otros fenómenos culturales, como la música, el guión, el arte digital, y su industria es también realmente compleja. Pero su lenta o inexistente penetración en las agendas culturales de instituciones o medios tiene otras causas. Borja nos asegura que "Hay unas élites en el mundo de los medios y en el mundo de la cultura que han demostrado una total hostilidad hacia el medio. Y se ha tratado de una hostilidad militante. Se le ha cortado las alas y se le ha cerrado puertas con toda la intencionalidad. Y tiene que ver con un desconocimiento absoluto y con mantener el control de ese 'cortijo de poder' tal y como ha permanecido los últimos años. Es un tema generacional muy patente".
Pero Borja incide también en la existencia de enemigos internos en la industria, además de los externos de los que ya nos ha hablado: "La industria tiene mucha culpa. No ha sabido o na ha querido jugar bien sus cartas. La industria utiliza muchas veces la baza de que el videojuego es cultura cuando le interesa, pero si esa catalogación puede perjudicarles, hacer que se les exija más o se les preste una mayor atención que les resulte incómoda, entonces reculan y dicen que se trata sólo de entretenimiento". Borja nos recuerda el ejemplo del videojuego Assassin's Creed Unity (lanzado por la compañía francesa Ubisoft en 2014): "La editora se vanagloriaba del esfuerzo realizado para recrear el París de la Revolución Francesa en el juego, la exhaustiva documentación consultada y la participación de historiadores, de expertos en historia del arte en el desarrollo. Prácticamente lo vendía como un producto educativo que podía utilizarse en las escuelas para una clase de historia. Pero bastó que saltara la polémica política en Francia sobre cómo se representaba la Revolución o a los principales líderes de la misma para que Ubisoft dijera que en realidad no había que tomárselo en serio, que tan solo se trataba de entretenimiento".
La brecha generacional
Borja también nos habla también sobre la brecha generacional: "Hay una brecha generacional entre los milenials y las generaciones que vinimos antes. Y la brecha tiene que ver con la habilidad, con un componente hasta de psicomotricidad y de alfabetización digital. La gente que no ha tenido un acercamiento al videojuego y no lo ha interiorizado de manera paulatina a lo largo de los años, ahora le resulta muy difícil acercarse a él. Los videojuegos se han complicado desde su propio mecanismo, los mandos son ahora mucho más complejos (con mucho más botones) y los propios videojuegos son mucho más complejos, donde hay que controlar muchos elementos a la vez, muchas mecánicas, narrativas..."
Pero, además de esta brecha generacional, Borja Vaz nos habla sobre un fenómeno curioso, aquellas personas que pasaron su infancia y adolescencia jugando a videojuegos pero que en un momento dado los abandonaron: "Esto no es por falta de habilidad sino por una pérdida de interés. Esto puede ser porque los videojuegos dejaron de contar cosas que a ellos les interesaban o también porque el discurso generalizado ha sido siempre que estamos ante un medio sólo para jóvenes o niños y ellos dejaron de sentirse interpelados, fuera de lugar. Y también puede ser una falta de tiempo, ya que cada vez más los videojuegos más vendidos son juegos cada vez más y más grandes, que requieren de cientos de horas para ser completados, algo que parece incompatible con la vida generalmente ocupada y con responsabilidades de los adultos".
En el libro, los dos periodistas inciden en la necesidad de que los grandes nombres de la creación de videojuegos también copen las portadas de la prensa, como lo hacen los directores o actores de cine o los grandes músicos y escritores. Miyamoto, Sakaguchi, Karmack, Hideo Kojima, Tim Schafer, John Romero o Warren Spector son muy conocidos entre los amantes de los videojuegos pero grandes desconocidos para el público general. Borja cree que, además de los medios, la industria tiene mucha culpa en esto: "Las compañías han intentado siempre controlar el mensaje, ocultando a los creadores y artistas tras los juegos para potenciar sólo la marca del videojuego en cuestión. Siempre han pensado que lo importante era el producto y nos los creadores que tiene detrás. Y esto les ha cerrado las puertas de los medios culturales y así no han llamado la atención de gente que esté interesada por la cultura, han perdido la oportunidad de tender puentes con este tipo de público, con este tipo de medios de análisis artístico y cultural. Conocemos estos grandes nombres a pesar de las compañías, pero muchos grandes artistas y creadores tras grandes videojuegos están ocultos, son desconocidos y seguro que tienen mucho que contar. Pero son inaccesibles".
Poner en valor al videojuego como fenómeno cultural determinante en las últimas cuatro décadas y tender puentes entre la prensa, la industria, los jugadores y la generación ‘boomer’ que desconoce o directamente mira con recelo a los videojuegos es la intención de ‘El siglo de los videojuegos’, un libro necesario que no esquiva las polémicas ni los elementos negativos que también han sacudido a este sector los últimos años.