Radiografía de las mujeres 'gamers': partidas rápidas, casuales y juegos de acción y aventura o puzles y plataformas
La brecha existente en España, entre jugadores y jugadoras, cada vez es menor
Los hombres eligen videojuegos donde predomina la estrategia de afrontamiento o la consecución del éxito, mientras que las mujeres buscan la distracción o probarse ellas mismas
Un megaestudio demuestra que los videojuegos no son ni buenos ni malos para la salud mental
La industria del videojuego facturó en España 1.795 millones de euros en 2021, un 2,75% más que el año anterior. De los 18,1 millones de jugadores que hay en nuestro país, 8,6 millones son mujeres, solo 1,3 millones menos que los hombres (9,9 millones). El tiempo medio que se dedica a jugar a videojuegos es de 8,1 horas a la semana, siendo la población con edades comprendidas entre 6 a 24 años los que más tiempo invierten en este tipo de actividad, según datos recogidos en el Anuario La industria del videojuego en España en 2021.
Para profundizar en el papel que juegan las mujeres como consumidoras de videojuegos (VJ), Marina Vallejo-Achón, junto al equipo de adicciones comportamentales de la facultad de Psicología de la Universidad Complutense de Madrid ha realizado el estudio “Mujeres y videojuegos: ¿A qué juegan las mujeres?”, publicado en la revista Anales de Psicología, donde se describe el comportamiento lúdico de adolescentes y jóvenes madrileñas y su relación con el desarrollo de problemas de juego.
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1.228 mujeres, de entre 12 y 22 años, cumplimentaron un cuestionario de autoinforme (Gamertest) siendo seleccionadas mediante muestreo aleatorio en centros educativos de la Comunidad de Madrid. El informe concluye que el 51% de las mujeres admite jugar, lo hace de manera esporádica, por cortos periodos de tiempo y que preferiblemente eligen juegos de acción y aventura o puzles y plataformas. Principalmente utilizan smartphones, juegan solas en casa y el fin último que persiguen es divertirse.
Equiparación entre los géneros en los últimos años
Marina Vallejo-Achón, psicóloga general sanitaria e integrante de este equipo, sostiene que en los últimos años existe una equiparación entre los géneros. En relación con el gusto de las mujeres con respecto a este tipo de ocio, esta psicóloga asegura que “las mujeres juegan a todo tipo de VJ, aunque prefieren aquellos que resultan más estereotípicamente femeninos de acción y aventura, puzles, simuladores, inteligencia/habilidad mental y plataformas, también juegan a videojuegos más típicos de hombres (MMORPG, lucha, disparos o Rol), a pesar de los sesgos percibidos en éstos últimos”.
Por edades, el equipo de la UCM ha observado que “las menores de 16 años juegan significativamente menos con puzles y juegos de azar y más con los juegos de plataformas y MMORPG, aproximándose su patrón de juego al de los varones”. Homer et al (2012) observaron que los porcentajes de mujeres que preferían juegos estereotípicamente masculinos y femeninos era similar. “Sin embargo, pocos hombres señalaban preferir juegos estereotípicamente femeninos”, comenta esta investigadora.
Tanto hombres como mujeres reconocen que el motivo principal por el que juegan a los videojuegos es la diversión, dándose algunas diferencias entre los motivos secundarios. “Mientras los hombres también buscan la función de estrategia de afrontamiento o para lograr el éxito, las mujeres prefieren la función de distraerse o probarse ellas mismas, destacando un menor interés en aspectos competitivos”, destaca Marina Vallejo-Achón.
Nicho de mercado masculino
La utilización de los videojuegos es un fenómeno cultural, social, además de económico, muy importante. Ana Isabel Estévez, profesora titular de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad de Deusto, opina que, hasta hace relativamente pocos años, “la industria del videojuego no había incluido a la mujer en su nicho de mercado. Es decir, el juego, la temática e incluso la estética no se dirigía a nosotras”.
En este acercamiento de la industria a la población femenina, esta experta habla de la campaña #MyGameMyName que apuesta por un videojuego, más inclusivo, “ya que cuando una mujer jugaba a un VJ y los hombres detectaban que era mujer había más violencia puesto que los contrincantes opinaban que `ya me ha tocado alguien que en un determinado momento no me va a ayudar a conseguir mis logros”.
En muchas ocasiones, continúa Ana Isabel Estévez, “las chicas adolescentes que juegan a videojuegos lo hacen porque sus parejas juegan y empiezan a conocer este tipo de ocio, en parte, por ellos. Por lo que, en la mayoría de las ocasiones, los referentes son masculinos”.
Las mujeres adultas no suelen jugar juntas
En el caso de adultos, y más concretamente de las mujeres, la profesora titular de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad de Deusto comenta que “hay mujeres adultas que juegan a los videojuegos, por supuesto. Sin embargo, hay pocos estudios en esta línea porque las mujeres adultas no suelen jugar juntas a este tipo de juegos, aunque no quiere decir que no haya”.
Por el contrario, en el caso de las mujeres jóvenes, continúa esta profesora, “no necesariamente juegan en soledad, aunque es cierto que a veces lo hacen bajo avatares masculinos para no tener problemas dentro del juego”. También Ana Isabel Estévez alerta de la utilización de cajas botín o “loot boxes”, paquetes de contenido digital que contienen algunos videojuegos y que los consumidores compran con dinero real, sin saber lo que contienen hasta que han pagado por ello. Un producto que, en su opinión, “produce más trastornos de juego en las mujeres y niñas que en los hombres y niños”.
Está claro que la presencia femenina en el mundo de los videojuegos es cada vez más relevante tanto como usuarias como profesionales que se incorporan a este sector. Es una industria floreciente alrededor de la cual se han diseñado y puesto en marcha carreras universitarias específicas para el diseño de este tipo de productos. “Ese metaverso, esa realidad virtual, donde podemos escapar, aislarnos, y donde podemos tener nuestra propia banda sonora alejándonos de nuestra situación, y donde el concepto de espacio y tiempo varían, son elementos que ayudan al desarrollo de una industria que es muy tecnológica y que es consciente de que las mujeres representamos el 50% de la población”, concluye Ana Isabel Estévez.