El 57% de los estudios españoles de videojuegos asegura que logró mantener a sus empleados durante la pandemia de covid19, e incluso un 36% logró aumentar su plantilla. Un dato que demuestra que los videojuegos ha sido uno de los sectores que menos ha sufrido esta crisis, ya que la naturaleza de ocio doméstico que tiene ha hecho que el confinamiento y las restricciones no hayan afectado de la misma manera que a otros sectores culturales (como el cine, la música le teatro...)
Hasta tres ministros del Gobierno han acudido a la presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2020, que se publica desde hace ya siete años la Asociación Española de Desarrollo de Videojuegos (DEV) y que supone un punto de encuentro para la industria del videojuego en nuestro país. Reyes Maroto, ministra de Industria, Comercio y Turismo, José Manuel Rodríguez Uribes, ministro de Cultura y Deporte y Nadia Calviño, vicepresidenta segunda del Gobierno y ministra de Asuntos Económicos y Transformación Digital, han coincidido en la importancia de este sector y se han comprometido a poner medidas en marcha para seguir apoyándolo.
DEV ha presentado en una cita digital su Libro Blanco de 2020, un documento que recoge una radiografía anual sobre la industria de producción de videojuegos española, con datos de 2019, un año en el que la recaudación se quedó en 920 millones de euros, con 7.320 empleos directos.
Pero junto a estos datos de 2019, DEV ha añadido los resultados de una encuesta a las empresas del sector sobre el impacto de la crisis del coronavirus. En ellos se destaca que para el 72% de los estudios, la covid19 no ha afectado a sus relaciones con los distribuidores, y el 82% afirma que la pandemia no les ha supuesto tener que cancelar sus proyectos. Asimismo, el 60% de estudios españoles asegura que el coronavirus no les ha supuesto una variación en sus ingresos, mientras que el 16% manifiesta que sus ingresos han aumentado.
Los principales retos y desafíos de la industria, según DEV, se han marcado en la necesidad de disponer de más distribuidores y mayor presencia global, así como generar empleo más estable y consolidar las empresas medianas y grandes. Otros aspectos destacados son conseguir una mayor inversión de producciones internacionales, así como trabajar para una mayor internacionalización del sector y la paridad de género.
Y es que la brecha de género siempre resulta un aspecto pendiente en este sector, aunque ne el informe de este año se nota una ligera mejora en el porcentaje de mujeres en el sector, que ha pasado del 16,5 al 18 por ciento, aunque aún insuficiente, como han destacado desde la asociación, que reclama la creación de planes de igualdad.
El Libro Blanco de DEV permite hacer una fotografía del estado del sector del desarrollo de videojuegos en España. Con los datos del informe de este año, sabemos que, en total hay 415 estudios constituidos en España y 240 pendientes de constitución. El 57% de los estudios tienen cinco años o más de existencia, lo que muestra una tendencia hacia la consolidación. En cuanto a las regiones, es Cataluña, con un 27% de estudios, la Comunidad con mayor presencia de este sector, y la sigue Madrid, con el 24% de los estudios, aunque más de la mitad de la facturación recae en estudios catalanes.
Reyes Maroto, ministra de Industria, Comercio y Turismo, ha afirmado que 2021 será un "año crucial" para situar a España como un referente mundial en el desarrollo de videojuegos. "El sector en 2020 no solo ha sobrevivido al impacto de la pandemia, sino que se ha reforzado" ha afirmado.
El ministro de Cultura y Deporte, José Manuel Rodríguez Uribes, ha informado del apoyo del gobierno aparte del Plan “España, Hub audiovisual de Europa” con la convocatoria por primera vez de una línea de ayudas dedicadas al sector del videojuego y otras formas de creación digital. En este segundo trimestre del año se realizará la convocatoria “con la que queremos dar respuesta a alguno de los retos a los que se enfrenta el sector, como reducir la polarización empresarial o hacer frente a la brecha de género”, ha dicho Rodríguez.
Nadia Calviño, vicepresidenta Segunda y ministra de Asuntos Económicos y Transformación Digital, ha señalado en su intervención que durante la pandemia “los videojuegos se han consolidado como bien de consumo generalizado” y que el gobierno busca de cara a la recuperación relanzar al país con los sectores con más potencial para tirar de la economía “y con mejores perspectivas de futuro, como el sector digital y el de videojuegos”. Calviño ha destacado que ahora los videojuegos cuentan con “una agenda de la máxima prioridad política, recursos económicos y financieros y unas condiciones favorables. Queda mucho por hacer y para tener éxito es imprescindible la colaboración público-privada”.