Denuncian el sistema actual de los videojuegos que incita a los jóvenes a comprar monedas virtuales

La Asociación de Consumidores Europeos ha denunciado el sistema que utilizan muchos videojuegos para avanzar mediante la compra de monedas ya que incita a la ludopatía. De esta forma, la industria consigue facturar 46.000 millones de euros al año y destaca que el 84% de los jóvenes europeos son sus clientes potenciales. Informa Juan Tejón.

Desde la Federación de Consumidores (CECU) inciden en la situación de los videojuegos con los adolescentes españoles, como el caso de Emilio, en el que para mejorar su rendimiento en un juego de fútbol, debe comprar sobres virtuales donde le salen diversos jugadores al azar. Esta práctica puede ser peligrosa ya que señalan que los jóvenes no son plenamente conscientes del valor del dinero que están gastando.

El elemento económico de los videojuegos puede causar ludopatía

Asimismo, el director de CECU, David Sánchez, manifiesta que "las monedas premium que hay en muchos videojuegos" engañan al consumidor debido a que no se percibe el gasto y, a su vez, se obtiene una gratificación instantánea. Se advierte también de que el 84% de los menores europeos de entre 11 y 14 años son 'gamers', es decir, amantes de los videojuegos que resultan en un elemento muy atractivo que las empresas incentivan para generar ingresos.

La directora de la Asociación de Consumidores Financieros (ASUFIN), Patricia Suárez, establece que la sociedad se debe enfrentar a un problema muy significativo respecto a los videojuegos ya que las pantallas generan una "adicción" a la que se le ha unido "el elemento económico". Este nexo conlleva a que los usuarios puedan acabar siendo ludópatas por lo que se debe exigir a los negocios responsables respetar las normas de protección de los menores.

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