Eden’s Guardian, el metroidvania español heredero de Blasphemous al que todo el mundo mira
El primer videojuego del estudio madrileño Voragine Game Studio bebe del género y el estilo visual del éxito de The Game Kitchen
Eden's Guardian ha conseguido recaudar más de 250.000 euros en una exitosa campaña de crowfounding
Hablamos de Eden's Guardian con Jesús Martínez, CEO y compositor en Voragine Game Studio
Puede que no te suene, pero Eden's Guardian es un videojuego español del que todo el mundo va a hablar en los próximos meses. Es la ópera prima de los desarrolladores madrileños Voragine Game Studios, pero su puesta de largo ha sorprendido a fans y prensa especializada de todo el mundo. A los fans de los metroidvania, ese género con numerosos hijos que beben por igual de los míticos 'Metroid' y 'Castlevania', se les han puesto 'las orejas de punta' con el anuncio de Eden's Guardian, con su espectacular tráiler y con su sorprendente demo jugable disponible en Steam. Pero a nadie se le escapa que su parecido estilo visual con Blasphemous, el exitoso título de los sevillanos The Game Kitchen, ha ayudado mucho a la hora de que este prometerdor protyecto ganara en popularidad.
Eden's Guardian acaba hoy de completar una exitosa campaña de financiación en la plataforma de micromecenazgo Kickstarter, donde han superado la cifra de 250.000 euros recaudados. Contando que el objetivo para hacer viable el desarrollo del título estaba marcado en 30.000 euros, podemos decir que la campaña ha resultado todo un éxito y un empujón definitivo que hará realidad el proyecto. El futuro de Eden's Guardian está asegurado y los componentes de Voragine Game Studios pueden volcarse ya, en exclusiva, en un trabajo de desarrollo que llevará al juego a su lanzamiento, pensado en un inicio para finales de 2025.
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Eden's Guardian es un juego de plataformas y combates en dos dimensiones, con un cuidado estilo visual estilo 'pixel art' que recuerda poderosamente al trabajo artístico de la serie Blasphemous. Pero su historia, mundo y ambientación van por otro lado. Con un tono de fantasía oscura, el juego nos pone en la piel de una Guardiana del Edén, el antiguo paraíso bíblico que ha sido corrompido y devastado, que deberá luchar contra los otros guardianes que han sido corrompidos y que provocaron la guerra que hizo caer este mundo. Y todo ello gira alrededor de una original mecánica: la Guardiana cuenta con la habilidad de lanzar su poderosa espada y teletransportarse a voluntad al lugar donde esté esta. Así, la manera de completar las plataformas, los puzles y los combates, utilizando esta mecánica son de lo más viarado y ofrecen un desafío creciente y muy original.
Con ocasión del final de su campaña de Kickstarter, hemos tenido ocasión de hablar con Jesús Martínez, CEO y fundador de Voragine Game Studios, que nos ha contado muchos detalles del juego y de su camino hasta llegar a este exitoso logro de financiación para el juego. Jesús es músico y compositor y es a él a quien se le ocurrió la idea de la mecánica para crear el juego y, a partir de ahí, decidió reunir a un equipo y formar un estudio para convertir su idea en una realidad.
¿De dónde venís todos la gente del estudio, cómo fundáis el estudio y la experiencia previa trabajando en videojuegos?.
Jesús Martínez: En mi caso, había trabajado en cosillas muy pequeñas, pero como proyecto grande este es el primero. Yo vengo de la parte de sonido y, de hecho, estuve trabajando con vosotros en Mediaset, en Telecinco, en sonido, durante tres años. Pero me especilicé en diseños sonoros. Yo toco el piano y me metí en la parte de orquestación y composición. Y bueno, ya sabes, yo terminé un Máster, mandé curriculums, la cosa no salió muy allá y decidí montármelo por mi cuenta.
Y sobre el equipo, pues lo fui montando poco a poco. Fui conociendo a ciertas personas que son ahora con mis compañeros y, gracias al boca a boca, se fue uniendo gente que tiene mucha experiencia en videojuegos.
Pero entonces, ¿en vuestro caso fue el huevo antes que la gallina?, ¿primero tuviste la idea del juego y luego formaste un equipo para desarrollarlo?
Si, yo estaba en mi casa y sabía que tenía una buena mecánica para un videojuego. Entonces empecé a buscar y contacté con un programador, que ya no está, pero bueno, con él empezamos. Después se unió gente que sigue ahora y ya comenzamos mucho más en serio con el proyecto.
Yo quería trabajar en videojuegos, era mi ilusión y entonces decidí ponerme manos a la obra con un proyecto, aunque no saliera adelante, pero que me sirviera de portfolio. Porque yo iba a las entrevistas de trabajo, para trabajar en sonido en algún videojuego, y llegaba hasta el final del proceso, pero me terminaban tirando porque no tenía experiencia en el sector. Les gustaba lo que había hecho en audio, pero no tenía experiencia en juegos. Así que, un poco enfadado, dije voy a hacer un juego, aunque sea pequeñito y así consigo experiencia.
¿Pero cómo surgió la idea de Eden’s Guardian?
Pues surgió un día en casa, jugando a final Fantasy XV. El protagonista, Noctis, tiene la habilidad de tirar su espada y teletransportarse hasta ella. Y me surgió la idea, dije ‘eso tiene que dar mucho juego en un metroidvania en dos dimensiones’. Y bueno, vimos que la idea funcionaba bien. Así que lo primero que llegó fue la mecánica principal y ya luego todo lo demás. Fuimos construyendo lo que es el mundo y toda la ambientación. Pero todo alrededor de esta mecánica principal, que es el pilar del juego.
Básicamente tú puedes lanzar la espada y una vez está clavada, tanto en una superficie o en un enemigo, puedes teletransportarte a ella. Esto funciona muy bien tanto en los momentos de plataformas como en los combates y tiene muchas posibilidades.
Y tras contar con un primer prototipo, ¿cuál fue el siguiente paso?, ¿a quién enseñasteis el juego?
Hicimos el prototipo, que era una demo cortita que nada tiene que ver con la que tenemos ahora, estaba mucho más verde. Entonces el primer paso fue enseñarlo en ferias. A la primera que fuimos fue al BIG en Bilbao, y nuestra idea era conseguir algún editor, algún contacto que pudiera financiar el desarrollo del juego. Pero, hay que reconocer que estamos en una época muy complicada para la industria del videojuego, con despidos y cierres de estudios. Y después de muchísimas reuniones hubo algunas empresas interesadas, hasta estuvimos a punto de firmar con una, pero al final no pudo ser. Así que vimos que por ahí no llegábamos a ningún sitio y decidimos probar con una campaña de crowfounding a ver cómo nos iba.
Y la campaña de Kickstarter ha sido todo un éxito, ¿lo esperabais?
Pensábamos que iba a ir bien, pero sí que nos ha sorprendido mucho el resultado final, sobre todo la reacción los primeros días, porque la verdad que los primeros días fue una auténtica locura. Desde luego no nos esperábamos tanto repercusión, porque esque hemos tenido presencia hasta en prensa internacional y eso nos ha dado mucho a conocer. Nosotros estamos súper agradecidos, la verdad, pero sí que ha sido parte una sorpresa.
Y ¿qué supone alcanzar esta cifra para un estudio como vosotros?, ¿asegura que el juego se va a terminar, que se van a poder pagar los sueldos de todo el equipo?
Obviamente tenemos que firmar todavía con algún editor que nos ayude un poco. Pero sí, esto asegura al 100% que el juego va a salir y que vamos a poder trabajar en condiciones dignas. Antes, volvíamos del trabajo y teníamos que ponernos con el juego, a volver a trabajar. Había que compatibilizar. Con esto todo cambia, desde luego.
En cuanto a las referencias de Eden’s Guardian, hay una obligada que apunta a Blasphemous, pero no tenéis problemas en admitirla, ¿verdad?
Sí, yo siempre digo que, si tienes una referencia clara, hay que abrazarla, no te va a hacer ningún daño admitirlo mientras seas claro. Entonces pues sí, efectivamente, el estilo visual, aunque no la ambientación ni el mundo, pero sí que el estilo visual bebe directamente de Blasphemous. Queríamos hacer algo en ‘pixel art’ y cogimos como referencia el trabajo de The Game Kitchen, porque nos encanta. Somos muy fan de su trabajo y esta fue una de las primeras cosas que les dije cuando les conocí. Les enseñé lo que estábamos haciendo y no hubo ningún problema, todo lo contrario, nos han ayudado mucho a todo el equipo. Siempre nos vamos encontrando en todas las ferias y siempre que vienen a vernos y nos preguntan por el juego, para ver cómo hemos avanzado. Nos han ayudado mucho y nos han dado muchos consejos.
El éxito de Blaspehmosfuera de nuestro país, ¿pensáis que puede veniros bien a vosotrs por extensión?
Sí, totalmente. Estoy convencido de que si no se pareciese el juego tanto a Blasphemous (por el género y el estilo visual) no habríamos llamado tanto la atención, y menos fuera de España. La gente ve algo que les atrae y que le recuerda, pero luego es verdad que tanto si ves el tráiler como si juegas a la demo, ahí sí que nos separamos por completo de Blasphemous y yo creo que eso gusta. Y luego habrá gente que no le guste esta referencia, que no quiera jugar y eso es respetable, pero alamayoría de la gente parece que sí que le ha gustado.
También habláis de juegos como Dark Souls o Elden Ring en cuanto a la ambientación, pero ¿qué habéis creado alrededor del jardín del Edén en este juego?
Sí, tenemos esos juegos en la retina, pero en el equipo también bebemos mucho de El Señor de los Anillos. Cuando la gente recorra los escenarios, si se fija, encontrará muchas referencias a Tolkien. Hemos mezclado fantasía oscura con el mito del jardín del Edén. No quiero adelantar nada, pero la idea es un poco contrastar con la idea paradisíaca cuando piensas en el Edén con un mundo devastado. Queremos mostrar los vestigios de un paraíso que hace siglos estaba en su máximo esplendor, pero ahora está en ruinas. La premisa es que hay una serie de Guardianes del Edén que se han corrompido y hay una guerra y nuestra heroína es una de esos guardianes que no se corrompieron y está encerrada en una prisión. Entonces tendrá que escapar y enfrentarse a ellos. El objetivo del juego sería intentar restablecer el orden y el mundo que había antes.
Es curioso que alguien centrado en el sonido y la música dirija un estudio de desarrollo. ¿Cómo funciona en tu caso?
Pues no tiene mucho misterio, aunque es verdad que es poco habitual y un poco raro. Pero bueno, cualquier persona que me conozca sabrá que soy muy ‘friki’ y, además de la música y el sonido, pues siempre me han gustado los videojuegos y siempre he querido montar mi propio estudio. Así que me lancé, y al principio yo hacía incluso la parte del diseño junto con Agus, que es el programador. Y oye, descubrí que no se me daba mal. Pero obviamente tenemos nuestros límites y ya en el momento que entraron los dos diseñadores, pues pegamos un salto de calidad muy grande porque la verdad que ellos son muy buenos y sabes lo que hacen, mejor que yo. Pero el amor a los videojuegos es la clave, da igual desde que disciplina creativa vengas.
¿Cómo veis la escena indie española?, ¿tenéis relación con otros estudios, os ayudáis entre vosotros?
En general hay muy buen rollo en la escena. Nosotros tenemos que agradecer siempre a Abraham, de Chibig, que ha sido como nuestro papá. Estoy seguro de que sin él no habríamos conseguido nada. Y muchísima gente de otros estudios nos han ayudado mucho, con pequeñas cosas, consejos… Cuando lanzamos la campaña de Kickstarter muchos compañeros y estudios lo difundieron en sus redes sociales… Mucha gente. En general es una industria bastante sana.
Y ahora, ¿en qué punto está el desarrollo de Eden’s Guardian y cuáles son los siguientes pasos?
Pues ahora estamos rehaciendo todos los planes. Nosotros ya teníamos hecho ya el prototipo y el plan de producción, pero es verdad que con el éxito de del Kickstarter hay que hacerlo de nuevo. Ahora ya sabemos 100% a qué podemos aspirar.
Pero lo bueno es que ya contamos con un prototipo, con una demo que funciona muy bien y eso es bastante trabajo avanzado. Ahora, sobre estas bases, hay que empezar a expandir la experiencia hasta completar el juego. Falta mucho trabajo, pero ahora sabemos 100% hacia donde vamos.