Ocho de cada diez adolescentes y jóvenes españoles aseguran jugar a videojuegos con una media de cuatro horas diarias. La edad en la que se tiene el primer contacto es antes de los 10 años y más de la mitad se autodenominan gamers. Así lo ha demostrado el nuevo estudio de la Fundación Fad Juventud en el que han encuestado a 1500 personas, entre los 15 y 29 años, donde se ha recogido información sobre los videojuegos, una tecnología que quiere ser considerada como un arte.
La industria del videojuego se ha transformado en una de las principales profesiones del futuro y como una pieza clave en el ocio juvenil. Cuatro de cada diez jugadores dicen querer dedicarse a ello cuando sean adultos. Pese a que muchos han considerado la adicción a los videojuegos como una enfermedad y ya han aparecido iniciativas para mejorar el uso de los móviles entre los niños.
Un 84% de los jóvenes son chicos frente al 69,7% que son chicas. Así lo muestra el informe que deja claro que los videojuegos siguen estando masculinizados. De ahí que el 29% de mujeres haya sufrido acoso sexual tras jugar en internet semanalmente. “En realidad, el videojuego es una representación de la realidad; entonces esas mismas luces y sombras que tenemos como sociedad aplican al mundo de los videojuegos. En el momento en el que los niños y adolescentes están conectando, están perpetuando todo lo que aprenden en su vida en la sociedad", declara Valeria Castro, presidenta de DEV.
Pero existen más situaciones negativas dentro de este entorno digital. El 41,6% dice haber recibido insultos y el 39% confiesa haber tenido la sensación de pasar demasiado tiempo jugando aunque la peor parte se la lleven ellas. “ Esto explica por qué la ocultación de la propia identidad mientras se juega online es mucho más habitual entre mujeres (45,2%) que entre hombres (30,3%)", comenta Fad.
La presidenta de DEV destaca la necesidad de “promover la diversidad” dentro de los videojuegos porque “queda mucho camino por recorrer” pese a que la industria "ha sido uno de los impulsores de la diversidad”. "Llevamos muchos años teniendo protagonistas femeninas muy fuertes, teniendo juegos accesibles para diferentes tipos de discapacidades y esto es fruto de que lo creamos personas jóvenes que queremos un mundo más sano, más equitativo, más igualitario", señala.
Entre los motivos que le llevan a los jóvenes querer jugar se encuentra desconectar, el potencial formativo de los juegos y para hacer amigos (situados de mayor a menor importancia). Pero la gran mayoría prefiere ver contenido relacionado con los videojuegos que jugar. "De este modo los perfiles en redes sociales, streamings, foros, prensa especializada se convierten también en parte de un fenómeno multifactorial", declara la Fundación Fad donde la presidenta es Paloma de Yarza. "El gran boom ha sido la generación de comunidades. La gente ya no solo juega, le gusta seguir a gamers", destaca Aitor Goyenechea quien afirma que los videojuegos pertenecen a la cultura juvenil.
La investigación ha sido presentada en el Distrito Telefónica donde la reina Letizia se ha encargado de presidirla y al que Pilar Alegría, ministra de Educación, también ha asistido. En el estudio se puede ver cómo el 77% ha reconocido que son aficionados a los videojuegos y que más de la mitad juega todos los días.
La mesa redonda ha estado compuesta por Aitor Goyenechea, director de Publicidad B2C de Telefónica España; Enrique Geijo, director de Patrocinios del Banco Santander; Valeria Castro, presidenta de DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento; y Alejandro Gómez, investigador del Centro Reina Sofía de Fad Juventud y uno de los autores del estudio.
A un 38,4% le gustaría trabajar en la industria de los videojuegos en el futuro. Un dato bastante revelador que también muestra un aspecto negativo: las diferencias de género. La mitad de los chicos querrían dedicarse a los videojuegos, las chicas tan solo una de cada cuatro lo harían.
“Es la industria del futuro”, asegura Valeria Castro. Ahora la presidenta pide a las instituciones públicas y a la sociedad que vean el “potencial” de los videojuegos y que se utilice como “herramienta cultural”. "A nivel de industria estamos facturando 1.100 millones de euros, y generando 8.000 puestos de trabajo", ha subrayado.