El videojuego español cuyo nombre triunfa en las redes: “La gente le ha cogido cariño a Minabo”

  • ‘Minabo - A walk through life’ se ha hecho viral y ha llenado las redes sociales de chistes sobre su nombre

  • El juego es un viaje a lo largo de la vida de un nabo que nace, crece, se relaciona y finalmente, muere

  • Hablamos con David Ferriz, cofundador de Devilish Games, que nos habla de este peculiar juego y del revuelo con su nombre

Elegir un nombre con tirón para bautizar tu videojuego es un elemento vital para conseguir suficiente atención. Y esto lo tenían muy claro en Devilish Games, un estudio de desarrollo independiente con sede en Villena, Alicante, que acumula más de diez años de experiencia (con título como ‘Onirike’ o ‘Path to the Mnemosyne’) y que se encuentra inmerso en el lanzamiento de su nuevo juego: ‘Minabo - A walk through life’. Un título de simulación social protagonizado por un nabo que se ha convertido en trending topic un puñado de veces las últimas semanas por razones obvias. Los medios especializados y las redes se llenaron de titulares como "Qué divertido es jugar con Minabo", "Minabo está en boca de todos" o "Minabo ya tiene fecha de lanzamiento". Una campaña de publicidad impagable.

Pero, más allá de un nombre de chiste fácil, hay mucho más detrás de ‘Minabo - A walk through life’, un colorido y adorable juego de simulación social que habla de las relaciones que tejemos entre las personas a lo largo de la vida. Un videojuego muy original y peculiar que se centra en algo muy poco habitual en el medio: las relaciones personales y la reflexión sobre las decisiones que tomamos a lo largo de nuestra vida. Temas muy serios que se nos presentan con una historia muy divertida protagonizada por nabos.

‘Minabo - A Walk Through Life’ se lanza el próximo 28 de abril en Nintendo Switch, PlayStation 4 y 5, y PC (a través de Steam) y hemos tenido ocasión de hablar con uno de sus creadores, David Ferriz (cofundador de Devilish Games), que nos ha hablado sobre el fenómeno viral y sobre todo lo que encierra este esperado juego.  

‘Minabo’ trata temas muy serios

El éxito viral del anuncio del videojuego nos hizo dudar si la idea original fue el propio nombre y luego desarrollaron un juego para ponérselo o si primero vino la idea del juego protagonizado por nabos y después vino la ocurrencia del nombre. David Ferriz nos saca de dudas: “No, no, lo primero fue la idea del juego. Tuvimos la idea de crear un juego en el que siguiésemos la línea de la vida y ahí tuviésemos que interactuar con las diferentes personas. Un juego donde la gente reflexionase un poco sobre cómo trata a los demás y cómo eso influye en su vida y en la de los demás. Puede que sea por la edad que tengo, pero ya me da por pensar en cosas como ¿qué hubiera pasado si hubiese mantenido la relación con aquel amigo del colegio?, ¿o qué cambiaría si dedicase más tiempo a mis padres o a mis hijos? Esas preguntas y esa idea es de la que partimos para crear el juego”.

Pero llevar a cabo esta peculiar idea pronto dejó claro al equipo que tendría sus problemas: “Implicaba algunas dificultades técnicas y nos iba a llevar a hacer un juego quizá demasiado serio visualmente, porque había que afrontar muertes de familiares o la muerte propia”, nos confiesa David. Y la solución vino en forma de Nabo: “Un día, pensando en cómo íbamos a hacer que el personaje naciera en pantalla, algo que si hacíamos con un ser humano nos podía llevar a una calificación de edad de +18, se nos ocurrió la idea de que el personaje fuera algo que brota de la tierra. Nos pareció una idea súper chula y comenzamos a buscar tubérculos o similares que pudieran encajar. Enseguida llegó el nabo como posibilidad y nos gustó mucho, primero porque sonaba muy convincente, ¡un nabo!, y segundo porque el color blanco nos iba a funcionar muy bien como contraste con los fondos coloristas que estábamos diseñando”. 

Minabo, un nombre viral que funciona en todos los idiomas

Tras encontrar al personaje ideal para protagonizar la aventura, el equipo de Devilish Games necesitaba un nombre y eso vino casi solo: “Estuvimos semanas trabajando con el 'Proyecto Nabo', sin un nombre”, nos cuenta David, “pero un día el artista del juego tenía que hacer un logotipo y probó con distintos nombres. Nos pasó una lista y entre los nombres posibles estaba ‘Minabo: A Walk Trough Live’ y nos pareció que definía perfectamente lo que es el juego. Tu tienes un nabo y tienes que caminar con él la línea de su vida. Era un nombre potente, fácil de recordar, que suena muy bien en cualquier idioma. Nos parecía un nombre genial a pesar de que sospechábamos que en España iba a dar lugar a unos cuantos chistes”.

Por supuesto, los chistes llegaron enseguida tras el primer anuncio del juego, y es que desde el estudio de desarrollo pensaban que un nombre tan peculiar podía ayudar a darse a conocer: “Es cierto que también lo utilizamos como herramienta para hace ruido”, confiesa David. “Si yo digo que estoy haciendo un juego de simulación social que te hace reflexionar sobre la vida y sobre cómo tratas a los demás, pues a lo mejor los medios y la gente no me hacen caso. Pero si lanzo algo que se llama 'Minabo' llamo la atención, llego a más gente que luego entra y se da cuenta de que hay mucho detrás, un juego realmente bonito y con ideas interesantes. Sabíamos que el nombre era una herramienta para obtener cierto tirón, sobre todo en España, que nos ayudaría a tener más repercusión, para conseguir un publisher que quiera distribuir el juego...” 

Pero, aunque esperaban dar la campanada con el nombre del juego, el equipo de desarrollo se ha visto un poco desbordado. “Estábamos seguros de que íbamos a generar chistes y que íbamos a conseguir hacer ruido. Pero en ningún caso esperábamos ser trending topic el primer día y ser trending topic cinco o seis días más, cuando anunciábamos cualquier novedad. Ha sido demasiado. Desde luego, nos ha ayudado (la lista de deseos en Steam ha crecido de manera exponencial) pero ahora habrá que ver si toda esa repercusión se traduce en ventas. Es una incógnita. Es un experimento también”, apunta David Ferriz. 

Además, un nombre como ‘Minabo’ podía ser un arma de doble filo, volverse en contra de sus responsables. Afortunadamente, la comunidad se ha tomado muy bien los chistes con el nombre. “Tenía miedo de que el nombre pudiera molestar a alguien, o que la estrategia se pudiese torcer”, nos confiesa David. “No ha sido el caso. Hay muchos chistes desagradables sobre el jeugo que no me apetece seguir leyendo, pero en general la gente le tiene cariño. La gente le tiene cariño a Minabo, ahí tienes el titular. Y creo que es porque detrás del posible chiste hay un juego bonito y cargado de cosas interesantes. Desde luego, el fenómeno del nombre y cómo se lo ha tomado la gente ha sido toda una experiencia”. 

Minabo ha contado con el asesoramiento de una psicóloga

Los chistes sobre ‘Minabo’ han hecho que el título sea muy conocido en nuestro país y por eso la comunidad de jugadores lo ha convertido en uno de los juegos indies más esperados. Pero más allá de nuestras fronteras, donde el nombre no tiene una doble lectura, esta aventura de simulación social protagonizada por nabos también ha llamado mucho la atención. “Fuera de España la gente ha percibido el juego como un título muy bonito e interesante, con un nombre que suena bien pero que no les dice nada”, añade David.

“Eso nos dio también mucha tranquilidad. Vimos muchos vídeos y reacciones de medios internacionales hablando del juego, afirmando que era uno de los juegos independientes más interesantes de los próximos meses sin tener ni idea de la que se había montado en España con su nombre. Eso nos quitó un poco un peso de encima. Ya habíamos visto jugar a streamers de todo el mundo a la demo que lanzamos en el SteamFest, disfrutando con lo que veían. Eso nos indica que no sólo es el nombre sino el juego que encierra. Hacer un juego tan diferente que no se parece mucho a nada que hayas visto, a veces te deja la duda de si estás haciendo algo chulo o no”.

Minabo es un juego que trata sobre sentimientos, sobre cómo afecta a la personalidad las relaciones que tejemos con nuestros semejantes. Y para tratar algo tan serio sus desarrolladores buscaron asesoramiento. David, nos lo explica: “Por un lado está la línea de la vida, que es un camino por el que nuestro nabo irá caminando. Si caminas deprisa, el tiempo paso más rápido, si vas despacio, el tiempo se ralentiza y si paras se detiene el tiempo. Otro aspecto importante es el de las relaciones sociales y como queríamos que el juego tuviera cierto realismo buscamos asesoramiento. No queríamos inventarnos qué te pasa cuando tu padre no te hace caso en la infancia. Así que hemos tenido la ayuda de una psicóloga que nos ha ayudado a definir las necesidades sociales de las personas, como el contacto físico, la intimidad o la pertenencia a un grupo”.

El epitafio de Minabo puede decir mucho sobre nuestra vida

“El juego consiste, básicamente, en caminar por esa línea de la vida a tu ritmo e ir conociendo a otros nabos, interactuar con ellos y establecer relaciones, o no. Tu nabo tiene tres barras de necesidades y tienes que intentar tenerlas lo más llenas posibles para que tu nabo sea feliz y para que no baje tu esperanza de vida. Esa es la base del juego, pero luego se le han ido añadiendo un montón de mecánicas y elementos para darle más variedad”, nos explica David. “Por ejemplo para establecer un romance tienes que caminar de la mano de otro nabo durante un determinado tiempo. Primero ese nabo tiene que estar interesado en ti y si su pertenencia al grupo es similar a la tuya, podrás caminar de la mano con él el tiempo suficiente para establecer ese romance”.

En Minabo naces, interactúas, estableces relaciones sociales y creas tu círculo social, vas adquiriendo unas virtudes y defectos dependiendo del momento de la vida en el que te encuentres y cómo has interactuado con los demás y al final mueres. Y tras esa muerte se nos muestra un epitafio que resume cómo has vivido y quién ha sido ese nabo. David nos cuenta una anécdota muy curiosa con este elemento: “Una cosa que nos sorprendió mucho cuando dimos el juego a probar a los primeros jugadores es que muchos de ellos nos decían que lo que ponía en el epitafio de la tumba de su nabo era un resumen exacto de lo que eran ellos, definía su personalidad perfectamente”.  

Otro reto para los desarrolladores era conseguir que temas como la decepción, el abandono o la muerte no convirtieran al juego en algo demasiado triste y oscuro. Pero David nos cuenta la solución: “Cuando haces cosas con nabos todo parece más divertido”, y añade: “los personajes son muy graciosos y en todas las animaciones se ha puesto mucho cariño para que todo sea adorable, incluso en la muerte. Ha sido difícil, pero hemos puesto mucho trabajo en que todo se mostrara más bonito y divertido. Y creo que lo hemos logrado. Aún así, ha habido gente que ha jugado y se ha puesto triste”.