Los efectos en la salud de las gafas de realidad virtual: mareos y fatiga visual
Las compañías fabricantes no las recomiendan a embarazadas ni a niños menores de 12 años
Nuestro cerebro recibe las mismas señales que tendríamos en movimiento, pero no lo estamos
El sistema del dispositivo proyecta una imagen distinta para cada ojo cambiando la visión binocular a la que estamos acostumbrados
Ya no es un juguete, ni ciencia ficción. Apple acaba de anunciar que lanza unas gafas de realidad mixta y no son los únicos. Cada vez hay más aparatos que apuestan por una visión virtual, una tecnología relativamente nueva que empieza a preocupar a los oftalmólogos.
Aunque no se han hecho todavía estudios a largo plazo, algunos especialistas informan sobre una posible fatiga visual, sequedad ocular y otras consecuencias en la salud derivadas de su uso. Muchos usuarios de estos aparatos refieren también mareos y vértigo.
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"Lo que ocurre es que nuestro cerebro espera que nuestros sentidos actúen en armonía, pero al ponernos unas gafas de realidad virtual se producen incongruencias por falta de sincronización", explican desde la Universidad Internacional de Valencia en un artículo. Y es por eso por lo que nos mareamos, el cerebro recibe las mismas señales que recibiría si estuviésemos en movimiento. Pero no lo estamos.
Varios estudios defiende también que estos dispositivos provocan una fatiga ocular debido a varios factores como la diferencia entre la profundidad virtual y la percibida y a que el sistema del dispositivo proyecta una imagen distinta para cada ojo para dar una percepción de visión en tres dimensiones. Lo que ocurre es que se cambia la visión binocular a la que los ojos están acostumbrados (lo habitual es que veamos una imagen por ambos ojos) y el cerebro debe procesar dos imágenes distintas al mismo tiempo, un esfuerzo que provoca fatiga tras una larga exposición.
Y por si fuera poco su uso prolongado lleva asociado otra consecuencia, el llamado efecto ojo seco porque se tiende a parpadear menos cuando usas un dispositivo de pantalla digital de lo que lo haces normalmente.
Los fabricantes lo advierten
Consecuencias de su uso que en realidad no son nada sorprendentes. Las mismas empresas que fabrican estos dispositivos lo advierten en sus instrucciones.
La compañía estadounidense de realidad virtual Oculus VR, propiedad de Meta, ya afirmó en el manual de uso de sus gafas cuando las sacó, "que uno de cada 4.000 usuarios puede sufrir mareos, convulsiones, espasmos oculares o musculares" y recomienda que quien sufran estos síntomas consulte al médico.
También Apple advierte ahora de las posibles contraindicaciones de sus gafas para: personas con déficit de atención, infecciones del oído interno, trastornos de ansiedad, marcapasos, epilepsia, enfermedad de Ménière, lesiones cerebrales traumáticas, síndrome posconmocional, migrañas, vértigo y embarazadas. Personas con TDA o TDAH, o antecedentes de desmayos y convulsiones también deben abstenerse de usarlas.
Aunque las gafas de realidad mixta de Apple utilizan un chip personalizado que reduce el problema de latencia que se puede provocar náuseas la misma empresa no recomiendan su uso para niños menores de 12 o 13 años.