Vivir el miedo, Resident Evil Village y el terror en los videojuegos

  • Un director de cine y un escritor especializado nos cuentan su visión del género

  • Las inmersión y las nuevas tecnologías producen emociones más fuertes en el ocio interactivo

  • Mas de una treintena de grandes títulos se lanzarán este año

Un mar de sangre vomitado por un ascensor, gemelas con mirada ausente, la habitación 237... Redrum, redrum, redrum. Los pelos de punta. El Resplandor (Stanley Kubrick, 1980), una de las películas más inquietantes de la historia del cine, sigue siendo capaz hoy en día de mantener al espectador hundido en su sofá, con un cojín en la mano, mandíbula en tensión y unos puños que, de apretados, duelen. Y eso sólo participando como sádicos voyeur del Hotel Overlook pero ¿qué tal como visitante? ¿se atreverían a rondar sus pasillos? ¿abrirían las puertas de sus habitaciones? ¿bajarían al cuarto de calderas? ¿serían, en definitiva, protagonistas y víctimas del terror? Algunos ni locos. Otros, les aseguro, encantados.

Desde hace tiempo se puede, sin acabar con un hacha en la cabeza, gracias a los videojuegos. Nunca como ahora, con el desarrollo de las nuevas tecnologías, de una forma tan realista. Si lo prefieren tienen una demo. Rizando el rizo ¡ojo, spoiler en la película Ready Player One (Steven Spielberg, 2018) un videojuego de realidad virtual empuja a un grupo de chavales a revisitar la película de Kubrick para experimentar el miedo en primera persona. Ahí tiene un adelanto de cómo podría ser su paquete turístico al universo de Stephen King.

Otras películas han modernizado el género de terror al acercarse precisamente a los recursos empleados por los juegos. Es el caso de los vídeos caseros en primera persona de The Blair Witch Project (1999) o REC (Jaume Balagueró, 2007) o esa cámara de seguridad de Paranormal Activity (Oren Peli, 2007). Para el director de cine y aficionado a los videojuegos Nacho Vigalondo "inconscientemente los juegos nos influyen a todos los directores, a los que jugamos y a los que no, porque es un lenguaje y un medio de comunicación muy extendido y muy potente".

El escritor Carlos Sisí, especializado en el género de terror, conocido por su saga de zombies Los Caminantes y también fan de los videojuegos reconoce lo lejos que han llegado generando miedo y lo difícil que es transmitir en la literatura esas mismas sensaciones. "Cuando tienes dos puertas y hay que elegir ¿donde voy al sótano o al ático? ¿dónde está el peligro? El videojuego tiene una capacidad muy potente para involucrarte en el desarrollo de la trama. Eso convertirlo en palabras requiere un esfuerzo mayor", afirma.

La influencia de los videojuegos en Sisí se puede percibir en Homine Ex Machina Homine Ex Machina(Minotauro, 2021), una novela que acaba de publicar sobre una inteligencia artificial a la que se le ha cedido el poder político. Una especie de Skynet de la saga Terminator pero con permiso de la humanidad. La principal industria del ocio es Bachelor, un videojuego en el que los humanos han entrado en guerra con personajes controlados por ordenador. "A diferencia de una película o un libro, en un videojuego tienes ese miedo inconsciente a fracasar. Eso te despierta una adrenalina y una sensación de inmersión difícil de replicar", sentencia el autor.

Uno de los mejores ejemplos de pasarlo mal con un videojuego es la saga Resident Evil,Resident Evil de la que Vigalondo se considera un fanático. "Cuando jugué con las gafas de realidad virtual recuperé un grado de miedo que no sabía que había olvidado. Sentí tanto miedo que rememoré momentos de terrores infantiles". Con motivo del reciente lanzamiento del último de los títulos de la franquicia Resident Evil Village Resident Evil Village(Capcom, 2021), el cineasta también reconoce que los videojuegos superan al cine a la hora de generar miedo en el espectador y que son difíciles de trasladar a una pantalla. "Un juego como Village es considerado un gran lanzamiento y genera mucha expectación. Si quisiéramos adaptarlo al cine, manteniendo los temas, las ambientaciones y los monstruos, sería la película más bochornosa de videoclub". Sin embargo, el director añade que no se puede comparar la finalidad del terror en una película y en un juego porque asegura que "el cine de terror no es más eficaz cuanto más miedo transmita, o no necesariamente".

Sisí, que ha trabajado en el mundo del cine y del ocio interactivo, se queda con la literatura pero no deja de sentir nostalgia por una forma distinta de llegar a su público. "Echo mucho de menos ahora que escribo libros ese aspecto interactivo de los videojuegos. Las novelas son lineales y son mi versión nada más. Lo lees además desde fuera", afirma.

El jugador pasa de héroe a víctima

Así como en el cine ahora destacan las películas de terror psicológico como Midsommar (Ari Aster, 2019) o Nosotros (Jordan Peele, 2019), el horror también ha evolucionado en el mundo digital. El rol del protagonista ha cambiado del clásico héroe a víctima con pocas posibilidades de sobrevivir en un enfrentamiento directo. Una tendencia popularizada a partir de 2010 gracias a la industria independiente y trasladada posteriormente a los proyectos de gran presupuesto. Un buen ejemplo es Alien: El octavo pasajero (Ridley Scott, 1979). La película se ha adaptado al mundo del videojuego numerosas veces como juego de acción, sin mucho éxito. No se consiguió transmitir fielmente el espíritu de la película hasta el lanzamiento del juego Alien: Isolation (Sega, 2014) donde lo más inteligente que puede hacer el jugador es esconderse debajo de una mesa para evitar ser presa del xenomorfo. Para Vigalondo, "en un buen juego de este tipo nunca vas a tener balas de más y si las tienes, te van a durar poco. Siempre estás con el apretón en el estómago de que quizás no tengas suficiente munición para sobrevivir hasta el final. Eso no tiene nada que ver con las fantasías de poder de los juegos habituales".

El género está de moda. Lo demuestran más de una treintena de grandes títulos que esperan su lanzamiento este año prometiendo un buen puñado de malos ratos para el aficionado.