¿Quieres diseñar videojuegos? Los juegos de mesa, la mejor escuela
Carlos González Tardón, Doctor en Psicología, Ocio y Desarrollo Humano cree que para diseñar videojuegos es clave dominar las dinámicas de juegos de mesa
Los videojuegos son una evolución de los juegos clásicos, ya sean de mesa o físicos
"Hay que hacer versátil al alumnado para aprender de diversas formas y con distintas herramientas y metodologías"
En los tiempos que corren estamos más que acostumbrados a leer, escuchar o ver información sobre la importancia del mercado de los videojuegos, al crecimiento y relevancia de los eSports; incluso recientemente vemos como las RRSS se llenan de expertos e "iniciativas" en el Metaverso. Es como una orgía audiovisual que no parece tener fin, y que sigue avanzando inexorablemente.
Frente a esta carrera por ser el primero en cualquier cosa, aunque ni siquiera se sepa cómo va afrontarse ni qué consecuencias y requerimientos sociales y psicológicos pueda tener cada impaciente paso adelante, es un gusto poder hablar con personas que llevan toda una vida estudiando otro "meta", en este caso, el de la génesis, estudio y aplicación del "más allá" de la gamificación y la creación de experiencias de entretenimiento o educación. Una de ellas es Carlos González Tardón, Doctor en Psicología, Ocio y Desarrollo Humano por el Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto, con una tesis doctoral sobre Videojuegos para la Transformación Social: Videojuegos Serios y Gamificaciones, además de Licenciado en Psicología por la Universidad de Barcelona.
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González Tardón ha ofrecido cientos de clases de Psicología del Usuario, Game Design, Mecánicas de Juego, Historia y Teoría del Videojuego, Diseño de Videojuegos Serios y Gamificación y Diseño de Niveles, por lo que era más que interesante ver la relación (o posible nexo) entre los juegos de mesa y sus mecánicas con el mundo de los videojuegos, donde cada año miles de alumnos y fans quieren embarcarse. El resultado es claro: si quieres saber cómo diseñar un buen videojuego, con unas mecánicas sólidas y redondo, debes primero investigar y dominar las dinámicas y mecanismos de los juegos de mesa en cualquiera de sus variantes.
-¿Estás al tanto de la situación actual del mercado de los juegos de mesa y la evolución en mecánicas que ha experimentado en los últimos años? ¿Crees que estas nuevas mecánicas avanzadas pueden introducirse en el sistema educativo?
Las mecánicas de los juegos siempre han intentado ser integradas o adaptadas al mundo educativo ya que jugar es una de las principales formas de aprender en todos los animales superiores. El ser humano ha perfeccionado esta forma de jugar haciéndolo externo incluso a nuestro propio cuerpo y creando los juegos de mesa. Estas nuevas alternativas de creación de juegos de mesa abren la puerta a nuevas posibilidades de reflexión a los docentes y a medio plazo pueden ayudar a la educación a acercarse a ellas, sobre todo las que tienen que ver con el tema de cooperación, que es algo muy aceptado en la comunidad docente.
- Eres experto en integrar la gamificación como proceso creativo de cara a futuros desarrolladores como divulgador y en proyectos de videojuegos, ¿has usado alguna vez juegos de mesa (cartas, tablero, dados…) para mostrar a tus alumnos o grupos de trabajo mecánicas concretas?
Sí, constantemente, los juegos de mesa son una de las expresiones más puras de las mecánicas de juego y también de cuál es la tarea del diseñador. En concreto hacemos evoluciones usando dados y cartas con el fin de ver cómo se produce el proceso de iteración del desarrollo de videojuegos. También uno de los trabajos del alumnado es aprender a crear prototipos físicos de sus ideas de videojuegos, con el fin de ser más agiles a la hora de testear sus intuiciones mecánicas.
- ¿Cómo crees que ayudaría la introducción de los juegos de mesa, tanto básicos competitivos de antaño, como los avanzados de esa nueva etapa dorada, en los procesos de aprendizaje o formación?
Lo principal es como reflexión para el docente de cómo hacer que actividades exigentes se conviertan en situaciones de motivación intrínseca. Esto es muy importante en la educación del presente y el futuro ya que esta y las siguientes generaciones aprenden más de las experiencias que de los conceptos. Es importante tratar de buscar un equilibrio entre la educación clásica y las posibilidades que nos abren las nuevas herramientas educativas.
- Mucho se ha escrito sobre las skills que puede generar el uso de videojuegos en el ámbito escolar, pero ¿qué skills o valores puede aportar en tu opinión el uso de juegos semicooperativos, competitivos o solitarios -juegos de mesa, me refiero- en este segmento?
Los videojuegos son una evolución de los juegos clásicos, ya sean de mesa o físicos, por lo tanto, todo lo que no sea aportación de la tecnología en la aplicación de los videojuegos en la educación, es producto de la parte de juegos. Además, en ciertos países, la utilización de juegos de mesa es poco habitual en el hogar, por lo que su aplicación en el aula abre la posibilidad de ser una actividad de descubrimiento y diferenciación con lo habitual.
- Existen asociaciones que llevan años implementando este tipo de mecánicas en sus clases, ¿has trabajado alguna vez en algún proyecto de este estilo haciendo uso de juegos de mesa para tus objetivos? ¿Nos puedes contar algún proyecto en concreto, y qué KPIs buscabas?
Sobre la aplicación de juegos de mesa en un ámbito didáctico, desde Azkuna Zentroa creamos un espacio que se llamaba Jokuplay en el que convivían y se creaban sinergias entre cine, música, literatura, videojuegos y juegos de mesa. El objetivo era ampliar el concepto de lo lúdico y su impacto en la sociedad. Las KPIs principales fueron el uso del espacio y el feedback de los usuarios de la Mediateka.
En mis clases, construimos juegos de mesa con dados, cartas, fichas, etc. De este modo se generan estructuras de creación de mazos, estructuración de espacios de juego emergentes y gestión de probabilidad, etc. Algunos títulos de mesa que crean cultura de juego son los ya clásicos Ajedrez, Parchís, Go, Oca, pasando por los archiconocidos 'Risk', 'Monopoly', 'Trivial', 'Intelect' y llegando a los más actuales, como 'Catan', 'Dixit', '7 Wonders', 'Hive'..
- El uso de apps companion en el ámbito escolar cada vez es más normal, y nadie duda de su ayuda en algunos puntos, pero ¿tú optarías en todas las franjas de edad por este mismo sistema?
Yo creo firmemente en que toda herramienta educativa tiene que estar vinculada al modelo de educación del docente y no a la inversa. Es decir, que es el docente el que debe decidir qué se debe, cuándo y con qué intensidad según la experiencia adquirida y la evaluación de su alumnado. Lo que sí debemos hacer como sociedad es permitir que los docentes se formen en nuevas metodologías y darles tiempo y la libertad suficiente para experimentar con ellas, si así lo desean. Por ello la edad y franja debe ser decidida por la persona que está en el aula y no de forma conceptual desde estamentos externos.
- ¿Crees que hay un futuro cercano en el que la educación pase por gamificar (off y on) la experiencia de la educación al 100%? ¿Cómo te gustaría que se llevase a cabo?
No, ni lo creo ni debería ser así. Creo que la educación tiene unos objetivos claros y uno de ellos debe ser hacer versátil al alumnado para aprender de diversas formas y con distintas herramientas y metodologías. En nuestra sociedad, con la velocidad creciente de las innovaciones, debemos poner mucho esfuerzo en la manida, pero no muy implementada idea de "aprender a aprender" y para ello creo que es muy importante estar en contacto con múltiples metodologías. La gamificación es una herramienta más, que a mí me gusta mucho, eso sí, y que tiene una función concreta y cubre una serie de objetivos. Si se usa un martillo para poner un clavo funcionará, si se usa una azada para hacer una zanja funcionará, pero si se usa sólo el martillo no podrás hacer la zanja y si usa sólo la azada harás un agujero en la pared en vez de poner el clavo.
En definitiva, está claro que las mecánicas de los juegos de mesa están, en muchas ocasiones, en esos juegos que vemos copar las estanterías de los centros comerciales con logos de PlayStation, Xbox o Nintendo, y con la innovación que está experimentando el segmento a través de nuevas mecánicas y narrativas ('AV Ghost', 'Voces en mi cabeza'...), apps companion ('Destinies', 'Descent Legends of the Dark'...), ambience ('7th Continent', 'Tainted Grail'...) o incluso fan made ('X-Wing' o 'Star Wars El Borde Exterior'), esto solo acaba de empezar.