Unos meses después de que finalizase el confinamiento debido a la pandemia de covid, nos desayunamos un buen día con unos datos espectaculares en las ventas de juegos de mesa en España. Según el estudio al que acudieses, se hablaba de porcentajes del 30% al 40% de crecimiento. Es más, según datos de Hasbro, en los meses más duros del confinamiento, las ventas de juegos de mesa llegaron hasta el 35%, alcanzando el 75% en el caso del clásico juego del ‘Monopoly’.
¿Por qué? Fácil. Durante 3 meses este país vivió un confinamiento muy estricto que obligaba a pasar muchas horas en el domicilio, en familia, en pareja… Y esos largos periodos necesitaban ser llenados con todo tipo de entretenimiento. Blanco y en botella.
Pero este factor solo fue un acelerador -muy grande, eso sí- de una tendencia que “ya se veía desde hace años”, tal y como afirma Rocío Martínez, marketing manager de Asmodee España, que también añade que “no solo ha sido un crecimiento en ventas, sino en jugadores, títulos, editoriales, eventos, etc.”. Algo totalmente cierto que queda reflejado en la proliferación de multitud de eventos locales, regionales y nacionales; la apertura en serie de tiendas especializadas online y offline, o el lógico aumento de contenidos en Youtube, Instagram y resto de redes sociales relacionados con este mercado y sus fans.
Respecto a las tiendas especializadas, Martínez afirma que “la pandemia sí supuso un gran empujón a este modelo de negocio. Durante estos dos años han ganado bastante peso en general y esto ha llevado a que muchas tiendas con sede física se hayan lanzado a abrir tienda online”.
Otros dos aceleradores de esta explosión de producto han sido Kickstarter (Gamefound, Verkami y demás plataformas crowdfounding) y la Generación X, motor de esa “nostalgia eterna” que mueve montañas. Sobre el primero de estos factores de crecimiento, Martínez guarda un grato recuerdo de la campaña de ‘Gloomhaven’, el título nº 1 en la lista de BoardgameGeek, que viene a ser la lista IMDB o Rolling Stone, pero en este segmento. Este título, adquiridos después sus derechos de distribución por Asmodee, recaudó la friolera de 12 millones de euros en la campaña de financiación. “El juego se ha agotado varias veces, y ahora llegan por fin sus primeras ampliaciones: ‘Círculos Olvidados’ ya está en las tiendas, y ‘Fauces de León’ está al caer. ‘Gloomhaven’ ha sido un pelotazo en todo el mundo, y el mercado español no ha sido una excepción”, comenta Martínez.
Y es que al igual que los videojuegos fueron evolucionando en su momento, los juegos de mesa ahora tienen una imagen cool, cultural, con sus propias estrellas, influencers y, cómo no, cifras de negocio interesantes. Estos elementos, combinados con una creatividad sin límites y un sinfín de licencias que explotar, ha llevado a un volumen de negocio global contado en billones de dólares. En concreto, y hablando de Asmodee, “vendimos más de 3 millones de títulos el año pasado gracias al tirón de nuestro gran número de juegos de éxito: Dixit, Dobble, Aventureros al tren, ‘Jungle Speed’, ‘Exploding Kittens’ o ‘Time´s Up’ si hablamos de juego más party o iniciación; juegos intermedios como ‘Unlock’, ‘Pandemic’, ‘Splendor’, ‘7 Wonders’ o ‘Azul’, y, por último, juegos expertos como ‘Gloomhaven’, ‘Dencent’, ‘Dune’, ‘Arkham Horror’ o ‘Marvel Champions’”, afirma Martínez.
Esto da como resultado un segmento que se prevé alcance una cifra de negocio de 13 billones de dólares a nivel mundial en 2026, según datos de Research & Markets, en su estudio Global Board Games Market (2021 to 2026) - Outlook and Forecast.
Este éxito de ventas en todos publishers, nacionales e internacionales, se debe a una evolución y revolución constante en las mecánicas, la calidad, la narrativa y a la percepción del usuario. En los tiempos del videojuego y del metaverso, lo cierto es que más personas desean invertir su tiempo solas o en compañía frente a un tablero, un mazo de cartas o una bolsa de dados.
Pero ¿quiénes son los culpables de que haya una legión de personas esperando cada semana los lanzamientos de Maldito Games, Hasbro, Devir o Asmodee? La respuesta es fácil: los creadores. Detrás de los famosos ‘Catán’, ‘7 Wonders’, ‘Monopoly’ o ‘Magic The Gathering’ hay una persona, un equipo, capaz de generar estas magníficas experiencias.
Hablando de grandes creadores, una de las noticias más interesantes de los últimos tiempos en el segmento fue la salida de Corey Konieczka de Fantasy Flight Games, filial de Asmodee responsable de las IPs de Marvel, Star Wars y Arkham Files.
Para quien no esté familiarizado con su nombre, Corey Konieczka es, según su trayectoria, sus obras y la propia comunidad de fans, uno de los diseñadores de juegos de mesa más importantes. Creador de muchos de los títulos de aventuras y acción más reconocidos (Star Wars Imperial Assault, Star Wars El Borde Exterior, Star Wars Destiny, Eldritch Horror… tiene un estilo más que reconocible en sus juegos… hasta ahora.
Konieczka abandonaba FFG tras 14 años y ser su diseñador de juegos ejecutivo, para montar Unexpected Games, cuyo primer lanzamiento, ‘La Iniciativa’, ha supuesto un gran soplo de aire fresco para los fans. Y es este punto donde quería llegar con este reportaje: ¿Qué lleva a los juegos de mesa a ser tan creativos y a conectar cada vez más con una sociedad tan hiperconectada a dispositivos electrónicos?
En palabras del propio Konieczka, “la clave es no desarrollar juegos que ‘reemplacen’ algo que ya está en la ludoteca de cualquier jugador, sino crear juegos que ofrezcan algo que aún no has experimentado. Esto se aplica a todo, desde la historia, la mecánica, las imágenes y la experiencia social”.
Fueron precisamente ese anhelo y su resultado los que han hecho de ‘La Iniciativa’ un éxito, tal y como corrobora la propia Rocío Martínez, quien también espera que ‘Voces en mi cabeza’ “se convierta en otro exitazo teniendo en cuenta lo alcanzado con La Iniciativa”.
Pero ¿cómo trabaja un diseñador para conseguir ese click que haga de su juego algo único? Konieczka lo tiene claro: “Esto puede sonar cursi, pero en mi caso sigo a mi musa. ¿Qué ideas de juegos me resultan interesantes? ¿A qué juego quiero jugar que no existe? En última instancia, solo creo juegos que me emocionan, y espero que haya otras personas en el mundo que sientan lo mismo”.
Esto, obviamente, es solo la teoría, y cómo se baja a tierra, es otra historia. Tener a mano a Corey Konieczka para que te cuente cómo trabaja un diseñador no se da todos los días, así que vayamos por partes.
La primera pregunta es clara: ¿mecánica o narrativa primero? Hemos visto últimamente innovaciones sobre mecánicas existentes como deck building, bag building, draft, colocación de trabajadores, roles ocultos… Para Konieczka la cosa cambia de un juego a otro, ya que “algunas de mis ideas surgen de una historia que quiero contar o de un concepto único (como La Iniciativa). En estos casos, no tengo ni idea de cuál será la mecánica hasta que empiece a trabajar en el juego. En otros casos tengo una idea muy divertida para una mecánica de juego, y luego necesito descubrir qué historia o tema funciona mejor para él”.
Claros ejemplos de esto son ‘La Iniciativa’ y ‘Voces en mi cabeza’. El primero de ellos consta de muchas capas de innovación. Para empezar, la historia, que se cuenta en un cómic, y siguiendo por la fusión de la estrategia y la resolución de acertijos en el juego principal y entre misiones. “Todo lo que descubres a lo largo de la aventura vaya conformando una experiencia única”, afirma.
Para Voces en mi cabeza, el tema y la historia son también innovadores. Hay algunos juegos de de su estilo, pero ninguno que represente la lucha dentro de la cabeza de alguien. La otra gran innovación que propone el autor es la forma en que los jugadores controlan las diferentes partes de la mente del protagonista. Es un juego de control de área, pero hay un espacio físico limitado para controlar cada área de su mente. Los jugadores deslizan fichas lentamente sobre el tablero de juego, obligando a otros a caer por el borde de las plataformas elevadas. Según Konieczka, “es muy físico y divertido. Además, es el primer juego que he creado que tiene un fuerte elemento de humor, por lo que tendré curiosidad por ver cómo resuena entre los jugadores”.
Como decíamos en su presentación, aunque su última aventura sea 100% original, Corey Konieczka es conocido por haber creado algunos de los juegos más icónicos basados en IPs famosas (‘Star Wars’, ‘Descent JitD’ o ‘Battlestar Galactica’, por ejemplo). Pero ¿cómo se prepara para iniciar la creación de un juego de mesa adaptado a un mundo ya conocido por público?
Pues bien, para él, la clave es decidir, a la hora de enfrentarse con una adaptación “cuáles son los elementos más importantes de esta propiedad que quiero explorar. Trabajo en una lista de temas, historias específicas y emociones que quiero replicar en el juego. Con ‘Battlestar Galactica’, quería capturar la paranoia, mientras que con ‘Descent Journeys in the Dark’ quería que la gente se sintiera heroica. Gran parte de mi trabajo inicial de diseño en cualquier juego se centra en lo que quiero que sientan los jugadores”.
Este sentimiento se sostiene con el uso de apps para “acompañar” en la aventura a los jugadores, y aunque el mercado se divide entre partidarios del uso de las companion apps y detractores de las mismas, Konieczka lo tiene claro. “Tengo experiencia en programación de computadoras y me encantan los videojuegos, así que estoy totalmente a favor de las aplicaciones en los juegos. Como diseñador, veo mucho espacio sin explorar con la integración de aplicaciones y estoy muy emocionado de ver que se use de formas nuevas e inesperadas. Es muy fácil hacer un mal juego híbrido y muy difícil hacer uno bueno. Hay muchas trampas, pero cuando se usa correctamente puede hacer cosas que de otro modo serían imposibles”.
En definitiva, la reflexión en profundidad sobre el sentimiento objetivo, y poner la creatividad al servicio de esa “musa” haciendo uso de todos los elementos y tecnologías que se tienen a mano sería su receta. De hecho, la llegada gracias a este nuevo mundo global del concepto Crowdfunding ha dado alas a los creadores, y con ello, al mercado. “Me encanta que haya permitido a los nuevos autores publicar sus juegos. Beneficia absolutamente a la innovación, y siempre estoy emocionado de ver el "trabajo de amor" del diseñador que está tratando de financiar colectivamente su creación. Cuando un juego tiene pasión detrás, es muy evidente. En mi caso, tengo mucha suerte de contar con un estudio propio y formar parte de una red de distribución muy importante”, concluye.
¿Y cuál es el futuro? A tenor de los números, está claro que la conjunción de esfuerzos independientes y empresariales, unida a la creatividad y tecnología, hacen pensar que el camino estará plagado de éxito. Para Corey Konieczka, las grandes empresas lanzarán menos juegos y gastarán más dinero en la comercialización de esos títulos. “Creo que la estrategia de publicar tantos juegos como sea posible ya no funciona y nuestros consumidores son más selectivos que nunca. También veo más y más personas uniéndose a la comunidad todos los días. Los juegos de mesa son cada vez más aceptados en la corriente principal, y eso nos beneficiará a todos”.
De momento, el futuro inmediato de este adorador confeso de Daniel Mullins, creador del videojuego ‘Inscryption’ y de Sid Jackson y su ‘Acquire’, es seguir innovando a través de Unexpected Games, siempre sin perder de vista lo bueno y lo malo del camino. “Star Wars: Rebellion fue un éxito grande, así como trabajar con Star Wars, pero también ha habido decepciones como Discover: Lands Unknown”. Y es que la innovación tiene sus riesgos. Puedes llegar pronto, tarde o directamente fallar en un concepto que sobre el papel y en los test apunta a otra cosa. Pero también es uno de los motores clave de este sector en auge, en el que tienen cabida las grandes empresas y los creadores independientes, y donde la comunidad tiene un papel realmente relevante, solo hay que echar un ojo a la cantidad de crowdfundings que existen de este sector en Kickstarter o Gamefound.