La Biblia cuenta con aproximadamente un millón de palabras, los siete libros de Harry Potter con unas 500.000. La trilogía original de la saga espacial del videojuego Mass Effect, más de un 1.200.000.
En gran variedad géneros del ocio digital, los textos tienen un papel destacado y en un puñado además son fundamentales. A los mandos también se puede encontrar el placer de la lectura y no solo un complemento necesario para comprender el juego. Será por eso que desde 2019 los premios Nebula de la Asociación de Escritores de Ciencia Ficción y Fantasía de Estados Unidos (SFWA) uno de los más importantes del mundo, conceden el galardón al videojuego mejor escrito. La entonces presidenta de la SFWA, Cat Rambo, argumentó su inclusión como la manera de distinguir a "un juego que consiguiera dar la experiencia inmersiva maravillosa que solo un texto pueda brindar".
Sin el texto un juego como Hades (Supergiant Games, 2018)Hades no hubiera sido tan exitoso. El último ganador del Nebula es una modesta producción indie convertida en un juego de culto instantáneo gracias sobre todo a sus diálogos con sus 305.433 palabras.
Palabras que dan un sorprendente realismo a un desafiante juego de acción ambientado en la mitología griega con escenarios generados al azar (roguelike). Zagreo, su protagonista, quiere huir del inframundo y con cada fracaso deberá comenzar una y otra vez. En cada intento el usuario se encontrará con oportunas reacciones de los personajes del juego. Un sinfín de respuestas nuevas adaptadas a las experiencias vividas por el jugador y no el acostumbrado texto estándar y repetitivo de este tipo de juegos.
Es la riqueza de estos diálogos lo que ha gustado a la crítica y ha convertido a Hades en un fenómeno singular. Los más de 50 premios a juego del año que acumula le han permitido dar el salto ahora a las consolas. Acaba de salir a la venta en edición física y digital para Playstation y Xbox con mejora de gráficos y extras. Los impacientes siempre podrán saltarse los diálogos pero con ello dirán adiós a la gracia de este título.
Hay juegos que además de tener abundantes conversaciones hacen gala de literatura. Es el caso de Disco Elysium (ZA/UM, 2019). Otra joya independiente. Considerado uno de los mejores escritos de los últimos años, su guión cuenta con más de un millón de palabras. Una novela negra, con un detective alcohólico que avergüenza constantemente a su compañero y un asesinato que esconde algo más. Textos que van desde la reflexión política a la introspección psicológica del personaje, que incluso habla consigo mismo. El juego permite recuperar las conversaciones para repasarlas con tranquilidad. Lo normal es dedicar más horas leyendo los diálogos que manejando al protagonista por la ciudad ficticia de Revanchol. Por ello, si no te va la lectura, este juego no es para ti. Toda una rareza gourmet por su complejo guión.
Las palabras son tan importantes en algunos juegos que incluso exigen una atención total. Es lo que ocurre en Oxenfree (Night School Studio, 2016) Una amena aventura gráfica de misterio y viajes en el tiempo con muchos diálogos que no esperan al jugador/lector. En la búsqueda de cierto realismo, las opciones para hablar con tu interlocutor desaparecen rápidamente dejando el silencio como respuesta si no se elige nada. Los tiempos del juego, en el que se puede interrumpir a los personajes, conforman una ilusión de conversación natural. Desgraciadamente para disfrutar de de sus 1200 páginas de guión es necesario saber inglés porque no está traducido ni doblado al castellano.
Tradicionalmente los reyes del guión son los juegos de rol (RPG). Suelen basar parte de la evolución de los personajes protagonistas en las decisiones de diálogo que toman. De ahí que títulos conocidos como las sagas de The Elder Scrolls o Fallout superen con facilidad el medio millón de palabras. Y no solo los textos de los diálogos, hay que sumar, en beneficio de la lectura, documentos escritos dentro del juego (libros, cartas, anuncios, señales, etiquetas...). A veces en proporciones épicas. Brian David Gilbert, un jugador de Skyrim aseguró en 2018 haber leído los 337 libros que aparecen en el juego después de haberlos descargado e impreso.
De la minuciosidad y extensión de los documentos que aparecen en estos juegos da fe que incluso se han llegado a editar y poner a la venta algunos de estos libros virtuales.
Queda otra capa de lectura opcional. La que nos deja el ejemplo de los juegos del estudio Bioware. Títulos suyos como Mass Effect o Dragon Age incorporan un glosario con cientos de horas de lectura sobre los mundos, criaturas, historia, economía o cultura en la que se desenvuelve el juego. Todo en conjunto, material de lujo como fuente de inspiración. Y de hecho así ha sido, porque han generado multitud de cómics y novelas. Incluso una serie de televisión, Netflix ya estaría preparando una producción basada en el mundo de fantasía de Dragon Age. Ejemplos de que los juegos también pueden fomentar la lectura porque, en muchos casos, dependen de ella como elemento narrativo.