The Last of Us Parte II y el espejo de la violencia
Análisis libre de spoilers de un título que nos plantea una profunda reflexión sobre el uso de la violencia
Nunca antes un jugador había podido ser tan consciente de las consecuencias de sus actos
El juego añade además un mensaje claro a favor de la diversidad sexual
De un salto la joven menuda se sube a la espalda de la víctima, le atenaza el cuello con el brazo y le clava una navaja automática en la cabeza. Brota la sangre, se oye un quejido y después el silencio. Acompaña el cuerpo en su caída hasta que reposa inerte en un incipiente charco de sangre. En cuestión de segundos somos testigos complacientes de una representación brutal de violencia. Porque no ha sido ella, hemos sido nosotros. Lo hemos hecho tras observar al individuo, seguir sus pasos y pulsar en el momento adecuado una combinación de botones en el mando de la consola. Un ritual que se repite con frecuencia a lo largo de The Last of Us Parte II, la última joya de la compañía Naugthy Dog. En cualquier otro videojuego las muertes son una muesca más en el curriculum del jugador, un número para la estadística, personajes de paja al servicio de la historia. En cualquier otro juego, en este no. Y ahí reside la grandeza del título de Playstation 4 que acaba de lanzarse y la explicación, si te lo estabas preguntando, de por qué es sin duda una obra maestra.
La joven Ellie busca justicia en un mundo que quedó varado, más de dos décadas atrás, en septiembre de 2013 por un hongo (el cordyceps) que convierte a los infectados en una especie de zombies. Los guionistas del juego Neil Druckmann y Halley Gross lo resumen en la historia de una obsesión y en la reflexión sobre el ciclo de la violencia, eso de que “la violencia genera violencia”. Pero la definición se queda corta. Lo que comienza como la clásica venganza acaba convirtiéndose en un auténtico manual de empatía y un alegato extraordinario contra el odio, la polarización de la sociedad y la discriminación tan de actualidad tras las recientes manifestaciones del movimiento de Black Lives Matter. Para ello, el juego hace algo que nunca se había visto hasta ahora, darle identidad a los enemigos. Todos tienen nombre (incluso sus perros y sus caballos) puedes escuchar sus conversaciones, oírles sufrir por un compañero caído en combate, suplicar por su vida, profundizar en sus sueños y sus relaciones. Primero de forma sutil y después de un modo tan descarnado que acaba afectando al jugador, descolocado por la decisiones tomadas hasta ese momento.
Una experiencia irrepetible en cualquier otro medio artístico. Naughty Dog ha sido acusada por sus detractores de hacer películas por ordenador disfrazadas de videojuegos y de imponer muchas normas en un medio que se jacta de dar cada vez más libertad al usuario. En definitiva, de no usar correctamente lo que hace que un videojuego sea un videojuego. Esos mismos críticos han recibido esta semana todo un bofetón intelectual. Si hay algo que define un videojuego es la interactividad y The Last of Us Parte II consigue usarla de una forma completamente revolucionaria. Se vale de ella para que el jugador se sienta como pocas veces responsable de sus actos, incluso asqueado en ocasiones. La antítesis de lo que se entiende por juego, obligar a los usuarios a cometer actos que lo incomodan, aquí adquiere todo el sentido. Pulsar un botón sucesivamente para torturar a un personaje al que se está interrogando no es violencia gratuita, como podía ocurrir hasta ahora en los juegos de acción. Es una manera de hacerte sentir cómplice. Por primera vez, matar en un juego no es una acto sin consecuencias (thank you, next). Por primera vez, nos convertimos en jugadores conscientes.
The Last of Us Parte II es una historia de violencia, de obsesiones y de hasta dónde se está dispuesto llegar para satisfacerlas. Una experiencia para adultos por la dureza de sus imágenes y por el mensaje que traslada. El componente de terror es solo una excusa. No es una historia de héroes, sino de víctimas. De personajes frágiles, con traumas e incluso trastornos mentales. Los verdaderos monstruos son, una vez más, los humanos incapaces de escapar de la espiral de muerte. No en vano el título del juego evoca a El Padrino Parte II, una de las películas favoritas de Druckmann (que además es codirector del juego) y en la que la obsesión de Michael Corleone, el no saber parar a tiempo, el no perdonar, acaba llevando a la destrucción del personaje y de quienes le rodean. Las secuelas también serán físicamente visibles en Ellie cuyo cuerpo irá reflejando externamente el impacto psicológico de su acciones.
En el discurso del juego también suma puntos su defensa de la diversidad. Ellie, la protagonista principal es una mujer y es lesbiana. Ya se vislumbró su orientación sexual en el título anterior. Un posicionamiento valiente para un videojuego de gran presupuesto y extremadamente comercial. El primer anuncio de esta secuela ya fue una declaración de intenciones al incluir un beso lésbico. No son pocas las veces que se hace referencia al colectivo LGTBI+ en esta ocasión, siempre desde un refrescante tono de normalidad alejado de clichés. El título está dominado claramente por mujeres fuertes y Ellie no será la única que rompa con el rol clásico femenino que incluye también una subtrama con un personaje transgénero.
No pasen por alto el valor de la música. Gustavo Santaolalla, ganador de dos premios Oscar a la mejor banda sonora (Babel y Brokeback Mountain) vuelve a repetir como compositor con su ronroco, el instrumento de cuerda andino que da su evocador sonido al tema principal del juego. También hay versiones de canciones conocidas. El juego arranca con una guitarra en una metáfora del concepto de familia, de las cuerdas como unidad, que a la postre acabará lanzando un mensaje demoledor al jugador. El instrumento aparecerá en varias ocasiones asociado sobre todo a la canción Future Days de Pearl Jam, el grupo grunge de Seattle, lugar donde se desarrolla la mayor parte de la acción. Una preciosa balada que aquí adquiere un nuevo significado. Se da el caso que durante la producción del juego los desarrolladores estuvieron prácticamente acosando al grupo para que cediera los derechos del tema, cosa que no suelen hacer. La historia y la función de la canción dentro del juego acabó convenciendo a la formación de Eddie Vedder. No es casual que la canción perteneciente al disco Lightning Bolt se lanzara en octubre de 2013, un mes después del brote infeccioso que acaba con el 60% la humanidad según la propia mitología del juego.
Un ejemplo más de la obsesión por el detalle de sus creadores. Toda la historia puede ser violenta y desoladora pero llega envuelta en un papel de regalo precioso. En la belleza de la ciudad de Seattle y alrededores invadida por la naturaleza. En un comedor abandonado justo antes del brote. En la huella dejada por los que se fueron en el desastre que invita, en los momentos de calma, a la exploración que siempre será recompensada en forma de suministros o historias alternativas. No tengan prisa en avanzar, dediquen tiempo a vagar por la desolación. Es uno de los puntos fuertes del juego.
Después de casi siete años de producción con una ley del silencio brutal entre sus trabajadores, el pasado abril una filtración de numeroso material revelaba aspectos claves del juego. Una tragedia para un título cuyo mayor reclamo es la historia y sus giros sorprendentes. Entonces, Druckmann envío el siguiente mensaje a sus seguidores “Da igual lo que hayas visto, escuchado o leído, nada puede compararse con jugar a The Last of Us Parte II de principio a fin”. Tenía razón.
Solo la mitad de los españoles entre 6 y 64 años juegan con videojuegos. Una pena, créanme cuando les digo que acompañar a Ellie y sus obsesiones es una sensación que no se olvida.
[Juan Carlos Flores completó The Last of Us Parte II en 29 horas en dificultad normal. Descubrió todos los manuales de entrenamiento, consiguió todas las armas y recorrió la mayoría de los escenarios optativos. Código de análisis proporcionado por Sony]