Chiquita Evans jugaría en la NBA femenina (WNBA). No sería una estrella, pero al menos sí una alero decente. A sus 13 años estaba convencida de ello. Lo que ocurrió fue que esos planes se torcieron en forma de lesión poco después. Con 28 esos sueños ya llevaban años cogiendo el mismo polvo en el armario que los trofeos conseguidos en el instituto. Lo más cerca del baloncesto que estaba ahora era las zapatillas que vendía, con el logotipo de Michael Jordan en su posición de mate a una mano, en una tienda Foot Locker en Chicago.
Y entonces un día tuvo una epifanía. Ese día fue el 4 mayo de 2017. La National Basketball Association (NBA) en colaboración con la desarrolladora de videojuegos 2K Games anunciaba la creación de la 2K League vinculada a 17 de los 30 equipos de la NBA. El torneo estaría abierto a hombres y mujeres. Ella tenía que estar allí.
No era del todo cierto que hubiera dejado el baloncesto. Llevaba años aplicando sus conocimientos de ese deporte compitiendo por internet con su Playstation. Los videojuegos eran su otra gran afición desde que el señor Evans, en un gesto inusual para su época, en lugar de una muñeca le regalara a su hija de cinco años una consola Sega Genesis. Y no se le daba nada mal. Ahora podía alardear de un inmejorable record de 929 victorias y 252 derrotas en las canchas virtuales.
«¿En serio videojuegos?», fue lo único que le dijo su madre. Evans ya no era precisamente una niña pero quería intentarlo. Necesitaba un cambio en su vida. Por ello, durante meses, al salir de su trabajo de 9.00 a 17.00 se abalanzaba a la PS4. Los días libres empezaba al amanecer. La soltaba a medianoche. Solo paraba para comer.
Fue así como, en la primera temporada de la historia de la 2K League, superó con nota la fase inicial de clasificación ante 72.000 aspirantes, la mayoría hombres. Le quedaba el Combine o fase final de novatos en Febrero de 2018. Después clasificarse para el draft y esperar a ser elegida por algún equipo. Siguiendo el esquema del baloncesto real.
En el Combine las cosas se pusieron feas.
Evans ya había sufrido antes el desprecio, los insultos y la condescendencia de sus contrincantes masculinos en competiciones menores o en pachangas online caseras. Ahora había más en juego, un puesto en un equipo profesional de la NBA en una liga virtual. No encontró piedad ni en su equipo. Cuando sus compañeros descubrían que era una mujer, casi siempre después de escuchar su voz por el micrófono, le hacían el vacío. «Yo no paraba de gritar, estoy libre, ¡pasadme! pero era imposible. Ni uno solo de los jugadores de mi equipo contaba conmigo. Me mandaban a fregar o a cocinar», llegó a denunciar.
Incapaz de demostrar sus habilidades, Evans abandonó la competición.
El reto actual de los videojuegos es el apoyo a la visibilidad femenina porque la paridad ya se consiguió hace tiempo. En Estados Unidos el 46% de los gamers son mujeres, en España el 41%. Sin embargo el avance en número de usuarias femeninas no ha ido acompañado, de momento, con un cambio en la cultura machista de un sector que sigue viéndose por ellas como un «club de chicos». La mayor parte de los grandes estudios de desarrollo están dirigidos por hombres, una proporción apabullante de títulos están protagonizados por personajes masculinos y los primeros puestos de los campeonatos de eSports (los sueldos y premios también) está copados por ellos. Tampoco parece haber una solución para los ataques que reciben ellas en los juegos online. Una actitud generalmente hostil que lleva con frecuencia a que las jugadoras se identifiquen con apodos neutros o a apagar sus micrófonos para no ser reconocidas como mujeres. Chiquita Evans siempre se negó a eso.
Su apodo era Chiquitae126.
Según el estudio «Descubriendo los eSports en España» de WINK TTD, el número de mujeres que participa en los deportes electrónicos entre los 14 y 55 ha disminuido en dos años un 0,2% hasta el 24,4%.
La industria ha despertado. Que la mitad de la población jugadora no se sienta representada no parece rentable a la larga. De modo que empiezan a percibirse cambios.
Uno de esos pasos es que por primera vez, el videojuego de referencia en el baloncesto NBA 2K va a incluir este año a todos los equipos de la liga femenina WNBA. Según el productor del juego Erick Boenisch esperan «conseguir que más mujeres jueguen con el videojuego. Hay muchas en todo el mundo pendientes de las deportistas de la NBA femenina, son sus modelos y así pueden jugar con ellas. Tenemos la oportunidad de crear una generación entera de amantes del baloncesto femenino.»
NBA 2K además es el juego oficial que da nombre a la League 2K. El año pasado, los organizadores de la competición decidieron apostar por una mayor diversidad en el draft para la elección de los nuevos jugadores. El todopoderoso comisionado de la NBA Adam Silver, que considera la 2K League como la cuarta liga junto con la NBA, la WNBA y la G League, se había quejado de que la competición virtual no tuviera jugadoras denunciando que en la industria del juego debía de haber algo que «repelía a la mujeres de querer formar parte de ella».
Como respuesta a esa reivindicación, en enero de este año un grupo de mujeres fueron invitadas a participar en el draft de la League 2k. Entre ellas estaba Chiquita Evans.
El 6 de marzo, sonaba la canción «Run the World» de Beyoncé en el Barclays Center de Nueva York en Brooklyn cuando Evans salió de una bancada de aspirantes repleta de hombres. Ella fue la segunda elección en la última ronda del draft, la número 56. La flamante nueva alero de los Warriors Gaming Squad el equipo de eSports de los Golden State Warriors de San Francisco se convertía así en la primera mujer y única mujer en la League 2K.
Acababa de cumplir su sueño de jugar en la NBA.
Su personaje en el juego sigue siendo un hombre.