Déjame jugar, el reto de los videojuegos accesibles

  • Las personas con discapacidad todavía se encuentran con barreras a la hora de jugar con videojuegos

  • Los estudios de desarrollo más sensibles cuentan con especialistas en accesibilidad

  • Los dispositivos adaptados para jugar son escasos y con un precio elevado

El videojuego ambientado en un imaginario Japón del siglo XVI, Sekiro: Shadows Die Twice, es tan difícil que el título ya con cierta sorna avisa al jugador de que tiene no una sino un mínimo de dos vidas para superar a los jefes de pantalla. Ni por esas. La red está llena de vídeos de jugadores desesperados tirando por los aires el teclado o lo mandos. El título se lanzó en marzo de 2019. Sólo un mes después, un usuario ya lo había completado usando por mando unos bongos. Sí, unos bongos. La exhibición de las habilidades con retos complicados se han convertido en uno más de los géneros virales en internet.

El usuario A Twerking Yoshi, que así se llama el de la proeza, podría haber probado a hacerlo con las manos atadas a la espalda, los ojos cerrados y el volumen al cero. Es como tienen que jugar a diario aficionados con alguna discapacidad. Juegos como Sekiro han abierto encendidos debates entre la comunidad de jugadores sobre si cambiar su dificultad distorsiona el mensaje que el creador quiere transmitir: el de sufrimiento y superación. Para personas con dificultades en la movilidad, la visión o el oído no existe ese debate. Un juego más fácil o con ayudas no es ni hacer trampas ni te convierte en peor jugador, es simplemente una necesidad. "Hay una mala concepción de lo que es la dificultad veraz. Los juegos por definición son un reto. Estamos de acuerdo en que haya esos retos. Lo que queremos es eliminar las barreras a la hora de poder jugar. Eso no debería influir nada en la experiencia de juego de los demás.", cuenta a Nius Antonio Ignacio Martínez, fundador y editor de Games Accessibility Nexus, una web especializada en analizar la accesibilidad de los videojuegos.

El caso de Sekiro o similares (los conocidos como tipo Souls) son una excepción en cuanto a falta de sensibilidad en cuestiones de accesibilidad. Por lo general la industria comienza a concienciarse y en muchos casos cuenta con especialistas dentro de los estudios encargados de velar por el acceso a los juegos del público con discapacidad. "Hemos encontrado muy buena disposición por parte de los desarrolladores. Ellos quieren llegar al máximo público posible. Normalmente cuando escribimos un análisis recibimos una respuesta inmediata de estudios grandes como Ubisoft o UbisoftMicrosoft o independientes y muchas veces aceptan nuestras sugerencias para hacer cambios" comenta Martínez, que tiene dificultades de movilidad a causa de una atrofia muscular espinal.

Incluso se sabe qué hay que hacer. Existen directrices para mejorar la experiencia de estos usuarios. Medidas como cambiar el tamaño de los textos, subtítulos cortos y claros, controles alternativos, imagen de alto contraste, ayudas en el movimiento de los personajes o incluso ordenes por voz son algunas de ellas, pero no siempre los desarrolladores son conscientes de su importancia. No ha sido hasta hace menos de un año cuando se lanzó un juego con vocación realmente accesible. The Last of Us Parte II de Naughty Dog cuenta con más de 60 ajustes de accesibilidad. Para el editor de Games Accesibility Nexus "The Last of Us Parte II ha señalado un camino a la industria demostrando cómo se tiene que hacer. Ha abierto los ojos al resto y además llegó en plena pandemia. Para personas como nosotros fue toda una alegría encontrarse con un juego así con el que poder disfrutar sin limitaciones justo en esos momentos de encierro".

Hardware escaso y caro

Otro problema es que apenas hay dispositivos que ayuden a mejorar el acceso a los juegos. Uno de los mejores proyectos es el Xbox Adaptive Controller que se lanzó en septiembre de 2018 y es compatible con PC y las consolas de Xbox. En realidad es un centro de control donde poder incorporar botones y sensores que se adapten a las necesidades de cada usuario por unos 90 euros. Un rara avis porque por lo general no se encuentran dispositivos adaptados y los que podrían valer son muy caros. Un ejemplo, los ratones para PC ultraligeros, más cómodos para personas con problemas de movilidad, no bajan de los 120 euros porque está pensados para gamers profesionales. Incluso supuestas mejoras se pueden convertir en un impedimento. El Dualsense el mando de PS5 promocionó como un avance en la jugabilidad sus gatillos con resistencia. Entonces muchos jugadores con poca fuerza en las manos pensaron en no comprar la consola al ser incapaces de usar el mando. La compañía anunció posteriormente que la función podía desactivarse. A pesar de los esfuerzos en las consolas de nueva generación, de momento el PC sigue siendo la mejor apuesta. Es más personalizable y permite el uso de un mayor número de dispositivos.

Los mayores avances se están dando gracias a iniciativas particulares, organizaciones sin ánimo de lucro o asociaciones. Un caso llamativo es de la organización benéfica SpecialEffect que ha desarrollado un software gratuito llamado EyeMine2 para jugar a Minecraft sólo con la mirada sin necesidad de mandos.

La concienciación como reto

En España, la Fundación ONCE firmó el mes pasado un convenio con la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) para promover la accesibilidad y la inclusión de personas con discapacidad en los videojuegos. Para José Luis Martínez Donoso, director general de Fundación ONCE "ésta es una de las líneas prioritarias de trabajo de nuestra entidad. Cada vez más, los videojuegos tienen una mayor relevancia en el ocio de los ciudadanos, incluidas las personas con discapacidad. No podemos dejar escapar esta oportunidad de hacer que los videojuegos sean accesibles y de encontrar, en este sector industrial, una oportunidad laboral para las personas con discapacidad".

El reto pasa por concienciar. "¿Crees que hoy en día sería pensable que un colegio no tuviera una rampa de acceso para las personas en silla de ruedas? No, porque la gente está concienciada. Pues es lo mismo. Hay personas que están jugando un día tranquilamente con la consola y piensan que la accesibilidad es una tontería y pasado mañana tienen un accidente o se rompen simplemente un brazo y a ver cómo juegan. Esas opciones que pensaban que hacían el juego más fácil les va a permitir entonces jugar. La cuestión es saber si pueden aprender algo de esa experiencia", cuenta Martínez. El especialista insiste en que también se necesita mayor información de las empresas sobre las características accesibles del juego antes de su lanzamiento. Así las personas con discapacidad tendrán claro que están comprando un producto que podrán disfrutar y no encontrarse con un enorme reto, sin duda, más complicado que completar un juego con unos bongos por mando.

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