Big Hero 6, La Nueva Joyita de Disney
Luis San Juan es uno de los españoles que con su talento ha tenido que emigrar a EE.UU. para ejercer su profesión. Un país donde Disney le ha acogido con los brazos abiertos. Acaba de finalizar su trabajo en Big Hero 6, la nueva apuesta innovadora de Disney, estudio que lleva una racha arrasando con sus películas de animación en los últimos años. Luis nos cuenta sus experiencias en este film que se estrena en España el 19 de diciembre.
P ¿Qué habéis hecho en el film?
En el film he trabajado en dos roles diferentes: Character Technical Director y Technical Animator.
Como Character TD, mi trabajo es crear un sistema de control para que el animador pueda animar los personajes de la película, con especial atención al sistema de expresiones faciales y respetando la fuerte dirección artística, como siempre en las películas tradicionales de Disney. Trabajé especialmente en Yokai, que es el malo principal de la película.
Como Technical Animator, me encargo de finalizar cada plano después de que los animadores hayan terminado la actuación virtual de los personajes, realizando la simulación de telas y de pelo. Aparte de la complejidad técnica de la simulación, hay un gran componente artístico, donde ropa y pelo deben moverse como lo harían en animación tradicional Disney. Tanto el pelo como las telas se comportan de una forma diferente según el estado de ánimo de los personajes.
En esta película he sido el artista de referencia del millonario Kreig, de su ayudante Wamu y del profesor Callaghan, mi trabajo consistía en guiar a otros artistas cuando trabajaban en estos personajes, resolviendo sus dudas artísticas y técnicas, para obtener un resultado coherente.
P ¿Qué ha sido lo más complicado?
Como Character TD lo mas complicado para mi ha sido riggear (ponerle la armadura interior) a Yokairiggear, el enigmático enemigo de los 6 héroes. Trabajamos mucho con los animadores para que el personaje pudiera expresar las emociones y rangos de movimiento necesarios. Yokai tiene un gran gabardina, que se mueve casi con vida propia y aporta mucho al estado de emoción del personaje; fue particularmente complicado riggearla para dar esa libertad al animador, dejándolo listo para el rig de simulación posterior (realizado por mi compañero Francois Coetzee) y el trabajo de technical animation final en cada plano. Un trabajo conjunto muy complejo.
Como technical animator, lo más complicado a lo que nos enfrentamos en este proyecto ha sido animar el pelo de Hero: tiene un diseño de pelo muy elaborado, y dependiendo de como veas al personaje -de frente, de lado, de tres cuartos- presenta formas diferentes, según una fuerte dirección artística 2D que debíamos seguir. Se podría comparar a groso modo con las orejas de Mickey, que se dibujaban en diferente posición dependiendo de como vieras a Mickey. Con el pelo de Hero pasa lo mismo, con la dificultad de que es un mundo en 3D, no en 2D, donde cada imagen se podía dibujar distinta, a diferencia de en el ordenador. Así que desarrollamos técnicas para poder hacerlo.
En mi caso, lo más complicado que me asignaron ha sido buscar un nuevo estilo de pelo para Hero que recordase al estilo inicial, pero mas caótico, en una secuencia en concreto, en la que se pasa las manos por la cabeza con desesperación en la comisaría de policía. Fue un proceso complicado que requirió la colaboración con otros departamentos. Una vez se aprobó, el plano sirvió de referencia a otros artista
P ¿Qué diferencia a Big Hero 6 de otras películas de animación?
En Big Hero 6 Disney ha apostado por un estilo visual diferente al de películas anteriores, ya que es de acción y de súper héroes, algo diferente al resto de producciones del estudio. La iluminación es mucho más realista y las ropas de los personajes están mas detalladas, pero a su vez sigue teniendo el encanto de una película Disney. El resultado es un delicado equilibrio entre lo nuevo y lo tradicional.
¿Por qué está viviendo Disney un momento tan dulce?
Disney esta viviendo un momento muy dulce gracias al esfuerzo del gran equipo de artistas en el estudio. Desde que John Lasseter y Ed Catmull tomaran las riendas del estudio, Disney se ha centrado en la narrativa y la calidad artística de las películas, como se puede ver en películas como Bolt, Rompe Ralph, Frozen y Big Hero 6. Hay un gran energía en el estudio, cada artista le dedica mucha pasión a dar lo mejor de si mismo y a trabajar en equipo. Espero que este momento dure mucho tiempo. La calidad de los proyectos actuales es el resultado del duro trabajo del estudio durante estos años.
P ¿Donde creeis que la animación se va a desarrollar en unos diez años?
Es difícil de decir. Ahora mismo la industria de la animación está cosechando grandes éxitos, como Frozen o Despicable Me, entre otras, y todos los grandes estudios están apostando por ella. En una década pueden pasar muchas cosas, pero corremos el peligro de que el mercado se sature y que la gente pierda la ilusión de ir a verlas. Yo creo que el reto esta en saber mantener la calidad y cantidad y seguir fascinando al público.
Aparte de eso, la industria de la animación es muy cambiante y se ha globalizado, con lo que es difícil predecir donde se realizarán las siguientes producciones. Disney y Dreamworks seguirán teniendo presencia en Los Angeles, pero ya hay estudios muy fuertes en Canada, Francia y Australia, y puede que en 10 años surjan grandes estudios en otros países, como la India o China.
P ¿Ventajas de trabajar en Disney?, ¿Qué le pasa a Dreamworks?
Disney es un empresa donde encuentras talento en cualquier departamento y donde la colaboración entre artistas es continua. En mi departamento estoy rodeado de grandes artistas, un equipo de casi 50 personas. Es un entorno muy bueno para la generación de nuevas ideas.
Aparte de eso, Disney cuida mucho la calidad de vida dentro del estudio y tenemos a nuestra disposición muchos servicios que nos hacen el día a día mas cómodo. Pasamos muchas horas trabajando en el estudio, y por eso Disney se preocupa de que estemos a gusto.
Dreamworks esta en otra fase de su carrera, yo creo que todos los estudios pasan por fases cíclicas de buenos y malos tiempos, como los ha pasado Disney. Estoy seguro que Dreamworks remontará como otros estudios lo hicieron en el pasado. Hay que decir que su última producción How to Train Your Dragon 2 es de una altísima calidad.
P ¿Qué otros proyectos tiene en la nevera que se puedan comentar?
El siguiente proyecto de Disney es Zootopia, que se desarrolla en un mundo donde los humanos nunca han existido y carnívoros y herbívoros conviven en paz. Es muy diferente a los proyectos anteriores en los que he trabajado. Está genial volver a ver a Disney involucrado en un proyecto sobre un mundo de animales.
P ¿Tienes pensado volver a España?
La vuelta a España es un tema complicado. Hay un industria creciente de la animación en España con empresas como Lightbox, Ilion, la recién abierta Blue Dream Studio, que realizan largometrajes de animación, aparte de estudios consolidados en publicidad y series como Keytoon Animation Studios y Frank Bartoon. El problema es que no existe una consistencia de trabajo que te permita tener una vida estable en una ciudad -lo ideal cuando tienes hijos-, ya que la mayoría de proyectos o empresas tiene un duración limitada. Existe un grupo fuerte de artistas españoles, pero muchos de ellos acaban emigrando a ciudades como Londres, Vancouver o Los Angeles, donde hay muchas más opciones de trabajo estable y mejoras salariales.
Pero mi vuelta a España no depende solo de la situación de la industria española de la animación; mi mujer es arquitecta y por ahora tiene muchas mas posibilidades de desarrollar su carrera profesional en Los Angeles que en España. Asi que volver a nuestro país no está en nuestros planes a corto plazo, pero nos encantaría.